[Tuning Mod] Como criar peças
Enviado: 30 Dez 2018, 07:35
Pré-requisitos
Introdução
É recomendado que antes você entenda o super-básico de como usar o ZModeler.
Para começar de maneira rápida:
Como abrir um carro do GTA SA
Leia este meu tutorial, você aprenderá muito bem os básicos de como abrir um modelo no ZModeler.
O mesmo tutorial serve para qualquer arquivo .dff, não só carros.
Mesmo que você já saiba, eu recomendo ler o meu tutorial pois nele eu ensino da maneira correta, e você pode não saber o que é hierarquia, node etc, está tudo ensinado lá.
Você pode querer simplesmente abrir um carro qualquer para pegar alguma peça dele.
O modelo dentro do ZModeler
Se você não sabe o básico do ZModeler, você pode estar passando por alguma destas situações:
Situação 1: Caso você tenha dois nodes e quer transformar numa só peça (attach)
Situação 2: Caso você queira separar um modelo do outro (dettach)
Mas enfim, no meu caso eu tenho isto:

Eu quero transformar este banco em uma peça pro Tuning Mod.
Antes de continuar o tutorial eu espero que você tenha algo semelhante à isto.
Adaptando o modelo
Crie um dummy:


Arraste o node com a peça para dentro do dummy:

Renomeie o dummy para um nome de arquivo (coloque

ATENÇÃO: ESCOLHA UM NOME ÚNICO!!!
Não use
ATENÇÃO DE NOVO: EU QUERO REPETIR: ESCOLHA UM NOME ÚNICO!!!
Se duas pessoas usarem o mesmo nome, as peças causarão conflito e serão incompatíveis causando crash ou não funcionando caso instalar as duas. Uma dica é inventar alguma sigla para o seu nome ou pack e colocar no início do arquivo.
ATENÇÃO MAIS UMA VEZ: LEMBRE-SE DISTO.
O nome do node, neste caso o
Ao passar o mouse em cima da peça você verá o pivot, indicando os eixos XYZ.

Perceba que pivot está do lado do banco, está errado.
Veja como ficará dentro do jogo:

O pivot mostra o ponto de origem da câmera, rotação, escala etc.
Quase sempre o melhor a se fazer é colocá-lo no centro do modelo, e é fácil:

Selecione o

"Mas o cubo azul ainda está errado!"
A posição do dummy root não importa.
Mas você pode querer colocar o pivot em outra parte, principalmente se você está adaptando uma peça funcional (por exemplo, para um alto-falante vibrar com o MDPMv5, o cone dele tem que estar com o pivot na frente, como ensinado neste tutorial).
Para isto...

O X Y e Z na parte de cima indica o eixo para mover. Você pode preferir usar outras câmeras.
É semelhante com o
Exportando
Vá no botão de Export e exporte com o mesmo nome de arquivo que você escolheu antes. Preste atenção em todas as opções:

Caso você digitar o nome errado, o arquivo .dff ficará com 0 bytes.
Será criado um arquivo .bak, é só um backup, pode apagar.
Criando a instalação
É auto-explicativo se você já baixou alguma peça.
Mas explicando...

Pasta
Crie uma pasta nova para a sua peça em
Eu escolhi o nome
Se você só está fazendo uma peça e não um pack (um pacote de peças), você pode querer usar simplesmente o mesmo nome da peça, é uma escolha sua.
TXD
Se a sua peça não precisa de arquivo .txd ou você utilizou somente o vehicle.txd, ignore!
No meu caso eu usei um arquivo .txd para todas as peças do meu pack (pois na mesma textura do banco há volante etc), mas normalmente você usaria um arquivo .txd para cada peça.
Um exemplo: você está adaptando vários aerofólios de fibra de carbono, eles sempre usarão a mesma textura de fibra de carbono, portanto basta usar o mesmo arquivo .txd para todos. Mas se você está adaptando por exemplo, rodas, e cada roda usa uma textura diferente, o melhor é que cada uma tenha um .txd separado.
Normalmente você usará 1 arquivo .txd por cada peça. É questão de desempenho, isto não influencia no funcionamento.
Use Magic.TXD para criar um arquivo .txd com todas as texturas que a sua peça precisa.
Eu normalmente abro um arquivo .txd qualquer, deleto todas as texturas e depois arrasto as novas para a janela dele, coloco a compressão DXT, mipmaps e pronto. No post da MixMods há um pequeno tutorial de como usá-lo.

Detalhes importantes sobre otimização:
Criando o arquivo .IDE
Por fim, crie um arquivo com extensão
Dentro do

Preste muita atenção nesta imagem! É o que mais as pessoas erram!
Caso o endereço estiver errado, causará crash na ntdll.dll ao abrir o jogo.
Abra o arquivo .ide com algum editor de texto (pode ser o Bloco de Notas / Notepad).
No meu caso eu configurei assim:
Perceba que antes do Tuning Mod v3 as peças sempre eram criadas com
Usar o método antigo com
E está pronto!

Se você abrir o jogo agora, deverá funcionar.
Há comandos "secretos" para agilizar os testes:
Caso problemas:
Mais opções
Lembra daquele node principal, onde neste tutorial usa o nome

Você pode trocar o nome dele para aplicar opções:
Por exemplo:

Criando peças multinodes / autosculpt
(em breve - basicamente é só colocar mais nodes como filho do node principal)
Criando peças com prévia e substituição
(em breve)
- ZModeler (eu recomendo 2.2.4)
- Magic.TXD
- Algum modelo pronto
- Tuning Mod v3
Introdução
É recomendado que antes você entenda o super-básico de como usar o ZModeler.
Para começar de maneira rápida:
Como abrir um carro do GTA SA
Leia este meu tutorial, você aprenderá muito bem os básicos de como abrir um modelo no ZModeler.
O mesmo tutorial serve para qualquer arquivo .dff, não só carros.
Mesmo que você já saiba, eu recomendo ler o meu tutorial pois nele eu ensino da maneira correta, e você pode não saber o que é hierarquia, node etc, está tudo ensinado lá.
Você pode querer simplesmente abrir um carro qualquer para pegar alguma peça dele.
O modelo dentro do ZModeler
Se você não sabe o básico do ZModeler, você pode estar passando por alguma destas situações:
Situação 1: Caso você tenha dois nodes e quer transformar numa só peça (attach)
SpoilerAbrir
Vamos supor que você tenha 2 bancos em 2 nodes, por exemplo assim:

E você quer que eles sejam uma só peça (eu particularmente não recomendo neste caso, faça um único banco, mas isto é só um exemplo).
Selecione a ferramenta

E em alguma câmera (de preferência a câmera

Pronto, agora ambos os bancos são um só node, portanto, será uma só peça.

E você quer que eles sejam uma só peça (eu particularmente não recomendo neste caso, faça um único banco, mas isto é só um exemplo).
Selecione a ferramenta
Attach:
E em alguma câmera (de preferência a câmera
Perspective, veja na imagem) clique em um banco, e depois no outro.
Pronto, agora ambos os bancos são um só node, portanto, será uma só peça.
Situação 2: Caso você queira separar um modelo do outro (dettach)
SpoilerAbrir
Vamos supor que você tenha 2 bancos no mesmo node, mas você quer uma peça de somente 1 banco (é muito melhor, né?)

Você precisa separar um banco do outro, e para isto, antes você precisa selecionar um deles:

Após selecionar as ferramentas certas, clique no banco que ele ficará assim.
Normalmente a melhor ferramenta de seleção é a
Lembre-se que para selecionar é o botão direito do mouse e não o esquerdo!!!

Tendo a parte que você não quer (ou quer) selecionada, ative o

Pronto, agora você pode apertar a tecla Delete para deletar tudo o que você selecionou.
Mas se você não quer deletar esta parte mas sim separá-la, vá na ferramenta

E clique em qualquer lugar.

Estarão separadas!

Então faça o que for necessário (delete a outra, ou deixe assim como duas peças etc).
Lembre-se de desativar o


Você precisa separar um banco do outro, e para isto, antes você precisa selecionar um deles:

Após selecionar as ferramentas certas, clique no banco que ele ficará assim.
Normalmente a melhor ferramenta de seleção é a
Separated que tenta ser inteligente em selecionar o que você quer num só clique, mas em vários casos (como este) você pode preferir a Quadr, onde você arrasta um quadrado de seleção por cima do banco para selecioná-lo.Lembre-se que para selecionar é o botão direito do mouse e não o esquerdo!!!

Tendo a parte que você não quer (ou quer) selecionada, ative o
SELECTED MODE. Isto fará com que as alterações aconteçam somente onde você selecionou.
Pronto, agora você pode apertar a tecla Delete para deletar tudo o que você selecionou.
Mas se você não quer deletar esta parte mas sim separá-la, vá na ferramenta
Dettach:
E clique em qualquer lugar.

Estarão separadas!

Então faça o que for necessário (delete a outra, ou deixe assim como duas peças etc).
Lembre-se de desativar o
SELECTED MODE!!!
Mas enfim, no meu caso eu tenho isto:

Eu quero transformar este banco em uma peça pro Tuning Mod.
Antes de continuar o tutorial eu espero que você tenha algo semelhante à isto.
Adaptando o modelo
Crie um dummy:


Arraste o node com a peça para dentro do dummy:

Renomeie o dummy para um nome de arquivo (coloque
.dff!)
ATENÇÃO: ESCOLHA UM NOME ÚNICO!!!
Não use
seat.dff nem nada assim, tente ser o mais único possível, use entre 10 e 19 caracteres, e não use espaços e caracteres especiais!!!ATENÇÃO DE NOVO: EU QUERO REPETIR: ESCOLHA UM NOME ÚNICO!!!
Se duas pessoas usarem o mesmo nome, as peças causarão conflito e serão incompatíveis causando crash ou não funcionando caso instalar as duas. Uma dica é inventar alguma sigla para o seu nome ou pack e colocar no início do arquivo.
ATENÇÃO MAIS UMA VEZ: LEMBRE-SE DISTO.
O nome do node, neste caso o
seat, pode ser qualquer um com menos de 24 caracteres. No fim do tutorial você aprenderá mais utilidades com o nome do node.Ao passar o mouse em cima da peça você verá o pivot, indicando os eixos XYZ.

Perceba que pivot está do lado do banco, está errado.
Veja como ficará dentro do jogo:

O pivot mostra o ponto de origem da câmera, rotação, escala etc.
Quase sempre o melhor a se fazer é colocá-lo no centro do modelo, e é fácil:

Selecione o
Center to Object e clique na peça no 3D view. Faça isto tanto com Offset quanto com Orientation.
"Mas o cubo azul ainda está errado!"
A posição do dummy root não importa.
Mas você pode querer colocar o pivot em outra parte, principalmente se você está adaptando uma peça funcional (por exemplo, para um alto-falante vibrar com o MDPMv5, o cone dele tem que estar com o pivot na frente, como ensinado neste tutorial).
Para isto...

O X Y e Z na parte de cima indica o eixo para mover. Você pode preferir usar outras câmeras.
É semelhante com o
Rotate, caso você precise rotacionar o pivot.Exportando
Vá no botão de Export e exporte com o mesmo nome de arquivo que você escolheu antes. Preste atenção em todas as opções:

Caso você digitar o nome errado, o arquivo .dff ficará com 0 bytes.
Será criado um arquivo .bak, é só um backup, pode apagar.
Criando a instalação
É auto-explicativo se você já baixou alguma peça.
Mas explicando...

Pasta
Crie uma pasta nova para a sua peça em
modloader\Tuning Mod Parts.Eu escolhi o nome
elegyretro_parts para o nome da pasta da peça. Lembre-se, escolha um nome único!!!!!!!!!!!!!!!Se você só está fazendo uma peça e não um pack (um pacote de peças), você pode querer usar simplesmente o mesmo nome da peça, é uma escolha sua.
TXD
Se a sua peça não precisa de arquivo .txd ou você utilizou somente o vehicle.txd, ignore!
No meu caso eu usei um arquivo .txd para todas as peças do meu pack (pois na mesma textura do banco há volante etc), mas normalmente você usaria um arquivo .txd para cada peça.
Um exemplo: você está adaptando vários aerofólios de fibra de carbono, eles sempre usarão a mesma textura de fibra de carbono, portanto basta usar o mesmo arquivo .txd para todos. Mas se você está adaptando por exemplo, rodas, e cada roda usa uma textura diferente, o melhor é que cada uma tenha um .txd separado.
Normalmente você usará 1 arquivo .txd por cada peça. É questão de desempenho, isto não influencia no funcionamento.
Use Magic.TXD para criar um arquivo .txd com todas as texturas que a sua peça precisa.
Eu normalmente abro um arquivo .txd qualquer, deleto todas as texturas e depois arrasto as novas para a janela dele, coloco a compressão DXT, mipmaps e pronto. No post da MixMods há um pequeno tutorial de como usá-lo.

Detalhes importantes sobre otimização:
- Só inclua texturas que sua peça precise.
- Se você usou texturas do
models\generic\vehicle.txd, não inclua no seu .txd, o Tuning Mod carregará as texturas dele normalmente.
- Tuning Mod, assim como o VehFuncs, não precisa usar texturas com cores, se é o seu caso, simplesmente use o editor de materiais do ZModeler para escolher a cor do material em vez de usar texturas sólidas para isto.
- Lembre-se de usar compressão DXT corretamente e resoluções potência de 2, como explicado no tutorial na MixMods, ou a textura causará artefatos e baixo desempenho.
Criando o arquivo .IDE
Por fim, crie um arquivo com extensão
.ide (normalmente eu crio um .txt e renomeio, ou tiro uma cópia de um .ide de outra peça), e um Loader.txt (pode ser qualquer nome).Dentro do
Loader.txt coloque o endereço do arquivo .ide
Preste muita atenção nesta imagem! É o que mais as pessoas erram!
Caso o endereço estiver errado, causará crash na ntdll.dll ao abrir o jogo.
Abra o arquivo .ide com algum editor de texto (pode ser o Bloco de Notas / Notepad).
No meu caso eu configurei assim:
Código: Selecionar tudo
hier
14200, elegyretro_seat_f, elegyretro_parts
endhier — Indica o início da lista de peças.14200 — ID da peça. Cada peça precisa ter um número de ID único. Você encontra uma lista de IDs disponíveis aqui. O ID 14200 está reservado para peças pessoais (ou seja, você normalmente usará ele, também o 14201, 14202 etc até 14500), se você já tem uma peça que usa o mesmo ID que você usou, a sua peça dará como instalação errada, carregará outra, ou o jogo causará crash na hora de carregar a peça. Há mais explicações sobre conflito de peças aqui.elegyretro_seat_f — Nome do arquivo .dff (não digite .dff!)elegyretro_parts — Nome do arquivo .txd (não digite .txd!). Se a sua peça não precisa de arquivo .txd, configure para vehicle para utilizar o vehicle.txd (mesmo que você não tenha usado).end — Fim da lista de peças.Perceba que antes do Tuning Mod v3 as peças sempre eram criadas com
.ide começando com objs e tinha mais coisas para configurar. No v3 as coisas foram facilitadas e agora é usado hier.Usar o método antigo com
objs ainda funciona, mas não há muitos motivos.E está pronto!

Se você abrir o jogo agora, deverá funcionar.
Há comandos "secretos" para agilizar os testes:
TMT1 para carros ou TMT2 para motos. Lembre-se que você pode simplesmente dar um CTRL+V com o nome ou ID da peça na tela de seleção. E você pode editar os arquivos .dff e .txd da peça com o jogo minimizado, quando você voltar, recarregue a peça que agora ela aparecerá atualizada, portanto não precisando reiniciar o jogo para testar cada alteração (obrigado ModLoader!).Caso problemas:
- Caso alguma mensagem na tela falando que a peça não existe, muito possivelmente a instalação está errada ou o .IDE está usando ID ou nome de .dff já utilizado.
- Caso crash ao carregar a peça, muito provável que o .dff ou .txd está errado, clique aqui e use essa página para saber o motivo.
- Caso o jogo crashe durante o carregamento, então você não está usando Open Limit Adjuster, e caso o crash foi na ntdll.dll, é porque o arquivo .txt está mal configurado ou o .ide está com nome errado, faltando etc.
- Caso o jogo fique congelado ao carregar a peça mas não fecha (freeze), provavelmente o .txd está faltando ou mal configurado no .ide, verifique o nome dele e se foi criado corretamente. Pode tentar configurar o .ide para usar o vehicle.txd temporariamente (a peça vai ficar branca, mas não dará crash neste caso) só para testar.
Mais opções
Lembra daquele node principal, onde neste tutorial usa o nome
seat?
Você pode trocar o nome dele para aplicar opções:
alpha — Ativará correção de transparência alpha em toda a sua peça. Isto corrigirá problemas com a transparência, mas ela será ignorada pelo Holes. Aproveitando, a melhor maneira de corrigir problemas de transparência é configurar o material que contém transparência para o alpha com algum número que não seja 255, assim a correção será ainda melhor (não vale só para o Tuning Mod).nopipe — Por padrão as peças Hier usam o pipeline (sistema de reflexos, iluminação etc) dos carros, mas se for necessário (raramente é), você pode usar isto para usar o pipeline de objeto comum. Neste caso NÃO funcionará texturas do vehicle.txd, nem specular highlighting e o reflexo ficará diferente do comum.Por exemplo:

Criando peças multinodes / autosculpt
(em breve - basicamente é só colocar mais nodes como filho do node principal)
Criando peças com prévia e substituição
(em breve)
