[MDPMv5] Como adaptar / aplicar um carro para vibrar alto-falantes
Enviado: 28 Mar 2018, 11:58
Como instalar um alto-falante funcional num carro
Básico
O node tem que ter algum dos seguintes nomes:
O
Tudo após o isso é ignorado, ou seja, nomes como
Exemplos:
Utilizar
Se você é novo no assunto:
Qual a diferença de um subwoofer para um woofer?
Subwoofer toca subgraves — frequências muito baixas (geralmente 20~200Hz).
Woofer toca graves-médios — frequências baixas-médias (geralmente 50~4500Hz).
No MDPMv5 a diferença é somente visual: O subwoofer irá vibrar somente com frequências mais baixas, além de ter maior excursão (distância de movimento do cone).
Para se comprometer ao realismo, identifique se o modelo de alto-falante que você está instalando é um subwoofer ou woofer.
É simples, basta olhar no desenho do suspension:
Obviamente em alto-falantes de médios como 6x9 é considerado woofer mesmo tendo borda macia.
No Tuning Mod para renomear uma peça atualmente é necessário ir na interface
Para identificar o alto-falante eu recomendo que você faça ela sumir e aparecer (seta para a esquerda, como explicado nos comandos (tecla
Em novas versões do Tuning Mod pretendo deixar o processo mais rápido.
Mini-tutorial em vídeo:
Aqui também, aos 5:12:
Importante: absolutamente qualquer peça que você colocar o nome irá vibrar! Portanto tome cuidado, somente a parte de dentro do alto-falante (o cone) deve vibrar, nada mais, se você colocar na caixa, a caixa irá vibrar igual um alto-falante!
De fato, você pode até brincar com isso
No tutorial acima eu mostrei como fazer um porta-malas vibrar utilizando intensidade de vibração explicado abaixo:
Intensidade de vibração
Somente disponível na versão v5 RC3 ou mais recente:
Você pode querer fazer um alto-falante vibrar mais, ou menos, ou então aplicar a vibração para outras partes do carro, como a placa ou o porta-malas. Para isto ser possível, foi adicionado uma configuração de multiplicação utilizando números reais (0.0).
Isto é:
Por exemplo se você acha que um alto-falante está tremendo pouco, experimente usar algo como
É claro, outros nomes como
No tutorial acima, para o porta-malas vibrar eu usei
Audio
Você também pode escolher a posição de origem (fonte) do áudio da música.
Basta adicionar um dummy ou peça qualquer (pode ser uma peça invisível no Tuning Mod) com o nome
Assim, a posição daquele node dirá em que posição a música sai.
Importante: Não coloque dentro do carro! Por exemplo não coloque dentro do porta-malas e sim na parte detrás dele, uns 30cm ou 50cm para fora.
E só é suportado um. Não é possível usar várias fontes ao mesmo tempo.
Somente disponível na versão v5 RC3 ou mais recente:
Caso o som esteja dentro do porta-malas (ou capô), você pode querer abafar o som caso o porta-malas esteja fechado — assim como foi no MDPMv4.
Para isto, use:
Reboques / Trailers / Carretinhas
O som só tocará num reboque caso ele tenha algum alto-falante ou
Caso também exista algum alto-falante ou
Tocando em ambos pode causar uma pequena falha na sincronização do som. Você pode tentar corrigir pausando e despausando a música, ou pressionando
Você pode desengatar e engatar o reboque quando quiser. No entanto ao re-engatar, a música reiniciará (pelo melhor funcionamento do mod).
Certo, isto é tudo que você precisa saber para fazer um alto-falante vibrar. Se você está querendo fazer ou adaptar um alto-falante para poder vibrar corretamente, siga abaixo:
Como adaptar um alto-falante para vibrar
Adaptar um modelo de alto-falante é necessário pelo menos um pouco de entendimento sobre o ZModeler, Sketchup, Blender ou 3DS Max etc.
Há poucas regras:
O pivot (origem) tem que estar exatamente na frente da parte de vibração, com o eixo de profundidade (azul / Z no ZModeler; verde / Y no Sketchup) virado pra trás da peça.
Os alto-falantes do blog Tuning Mod Parts, como o Pack BMS Sound já são adaptados. Você pode querer baixá-los para ver como eu fiz.
Você inclusive pode testar a vibração por exemplo dentro do ZModeler:
Este será o movimento feito dentro do jogo. Sempre faça isso para ver se o resultado vai se sair como o esperado.
Perceba que para deixar o alto-falante virado para o lado é exatamente a mesma coisa de adaptar um volante, uma porta etc: é necessário rotacionar com um dummy pai.
Eu já fiz também um vídeo-tutorial passo-a-passo de como modelar e adaptar um alto-falante:
Tendo o alto-falante adaptado, é só colocar em algum carro pelo ZModeler ou Tuning Mod utilizando o nome
Caso dúvidas, antes, releia... Caso persistir, pode perguntar aqui.
Básico
O node tem que ter algum dos seguintes nomes:
mdpm_s
mdpm_w
O
_
pode ser qualquer caractere, ou seja, nomes como mdpm-s
e mdpm s
estão corretos, mas algo como mdpms
ou mdpm--s
está errado.Tudo após o isso é ignorado, ou seja, nomes como
mdpm_s1
, mdpm-s-2
e mdpm_w_tornado
estão corretos.Exemplos:
Utilizar
s
indica um subwoofer, enquanto w
indica um woofer.Se você é novo no assunto:
Qual a diferença de um subwoofer para um woofer?
Subwoofer toca subgraves — frequências muito baixas (geralmente 20~200Hz).
Woofer toca graves-médios — frequências baixas-médias (geralmente 50~4500Hz).
No MDPMv5 a diferença é somente visual: O subwoofer irá vibrar somente com frequências mais baixas, além de ter maior excursão (distância de movimento do cone).
Para se comprometer ao realismo, identifique se o modelo de alto-falante que você está instalando é um subwoofer ou woofer.
É simples, basta olhar no desenho do suspension:
Obviamente em alto-falantes de médios como 6x9 é considerado woofer mesmo tendo borda macia.
No Tuning Mod para renomear uma peça atualmente é necessário ir na interface
Gerenciar
, identificar a peça de alto-falante que você instalou e pressionar H
para renomear. Em seguida basta digitar o nome.Para identificar o alto-falante eu recomendo que você faça ela sumir e aparecer (seta para a esquerda, como explicado nos comandos (tecla
J
)). Lembre-se também da tecla C
para abrir/fechar as portas. Assim você pode encontrar qual node da lista é o alto-falante.Em novas versões do Tuning Mod pretendo deixar o processo mais rápido.
Mini-tutorial em vídeo:
Aqui também, aos 5:12:
Importante: absolutamente qualquer peça que você colocar o nome irá vibrar! Portanto tome cuidado, somente a parte de dentro do alto-falante (o cone) deve vibrar, nada mais, se você colocar na caixa, a caixa irá vibrar igual um alto-falante!
De fato, você pode até brincar com isso
No tutorial acima eu mostrei como fazer um porta-malas vibrar utilizando intensidade de vibração explicado abaixo:
Intensidade de vibração
Somente disponível na versão v5 RC3 ou mais recente:
Você pode querer fazer um alto-falante vibrar mais, ou menos, ou então aplicar a vibração para outras partes do carro, como a placa ou o porta-malas. Para isto ser possível, foi adicionado uma configuração de multiplicação utilizando números reais (0.0).
Isto é:
mdpm s 2.0
— vibrará o dobro.mdpm s 0.5
— vibrará a metade.mdpm s 1.0
— vibrará normal. (é mesma coisa de usar mdpm s
)Por exemplo se você acha que um alto-falante está tremendo pouco, experimente usar algo como
mdpm s 1.1
ou mdpm s 1.2
para aumentar um pouco a excursão, ou então mdpm s 0.9
para diminuir um pouco.É claro, outros nomes como
mdpm-s-0.95
e mdpm w 1.254 eros
também estão corretos e funcionam.No tutorial acima, para o porta-malas vibrar eu usei
0.03
.Audio
Você também pode escolher a posição de origem (fonte) do áudio da música.
Basta adicionar um dummy ou peça qualquer (pode ser uma peça invisível no Tuning Mod) com o nome
mdpm audio
.Assim, a posição daquele node dirá em que posição a música sai.
Importante: Não coloque dentro do carro! Por exemplo não coloque dentro do porta-malas e sim na parte detrás dele, uns 30cm ou 50cm para fora.
E só é suportado um. Não é possível usar várias fontes ao mesmo tempo.
Somente disponível na versão v5 RC3 ou mais recente:
Caso o som esteja dentro do porta-malas (ou capô), você pode querer abafar o som caso o porta-malas esteja fechado — assim como foi no MDPMv4.
Para isto, use:
mdpm audio t
— abafar o som caso o porta-malas (trunk/boot) esteja fechado.mdpm audio h
— abafar o som caso o capô (hood/bonnet) esteja fechado.Reboques / Trailers / Carretinhas
O som só tocará num reboque caso ele tenha algum alto-falante ou
mdpm audio
(explicado acima). Caso contrário, só tocará no carro.Caso também exista algum alto-falante ou
mdpm audio
no carro, o som tocará em ambos.Tocando em ambos pode causar uma pequena falha na sincronização do som. Você pode tentar corrigir pausando e despausando a música, ou pressionando
T
.Você pode desengatar e engatar o reboque quando quiser. No entanto ao re-engatar, a música reiniciará (pelo melhor funcionamento do mod).
Certo, isto é tudo que você precisa saber para fazer um alto-falante vibrar. Se você está querendo fazer ou adaptar um alto-falante para poder vibrar corretamente, siga abaixo:
Como adaptar um alto-falante para vibrar
Adaptar um modelo de alto-falante é necessário pelo menos um pouco de entendimento sobre o ZModeler, Sketchup, Blender ou 3DS Max etc.
Há poucas regras:
O pivot (origem) tem que estar exatamente na frente da parte de vibração, com o eixo de profundidade (azul / Z no ZModeler; verde / Y no Sketchup) virado pra trás da peça.
Os alto-falantes do blog Tuning Mod Parts, como o Pack BMS Sound já são adaptados. Você pode querer baixá-los para ver como eu fiz.
Você inclusive pode testar a vibração por exemplo dentro do ZModeler:
Este será o movimento feito dentro do jogo. Sempre faça isso para ver se o resultado vai se sair como o esperado.
Perceba que para deixar o alto-falante virado para o lado é exatamente a mesma coisa de adaptar um volante, uma porta etc: é necessário rotacionar com um dummy pai.
Eu já fiz também um vídeo-tutorial passo-a-passo de como modelar e adaptar um alto-falante:
Tendo o alto-falante adaptado, é só colocar em algum carro pelo ZModeler ou Tuning Mod utilizando o nome
mdpm-s
ou mdpm-w
como explicado acima.Caso dúvidas, antes, releia... Caso persistir, pode perguntar aqui.