Guia de Animações para GTA SA
Enviado: 22 Dez 2018, 14:36
(Esse post vai ser ser atualizado muitas vezes então no futuro pode ser um post bem longo.)
Eu já mexi com animação muitas vezes, geralmente por diversão, algumas vezes para alguns projetos de jogos que no final nem teve futuro, mas de certo modo isso me fez desenvolver bastante conhecimento por animação, tanto 3D quanto 2D.
Como a maioria aqui já deve saber, animações são um dos pontos mais fracos do GTA SA, primeiro pelo fato do GTA SA ser bem limitado em relação a isso, faltando algumas coisas que em outras engines são capazes de fazer com uma facilidade absurdamente grande.
Então, intenção desse post é basicamente para ajudar modders a desenvolver animações mais caprichosas e com uma maior facilidade.
SE TU ESTIVER QUERENDO FAZER UM MOD E PRECISA DE ANIMAÇÕES, PODE ME PEDIR AJUDA QUE EU POSSO COLABORAR
Antes de tudo, se tu quer começar a fazer animações para o GTA SA, recomendo esse tutorial do Junior Djjr.
Parte 1:

Para mim, a parte mais importante de animação, qualquer tipo de animação, pra jogo, filme (exceto se tu for fazer animação 2d desenhadas frame por frame, apesar de que algumas animações usam IK Solvers em rigs 2d)
O que caralhos é IK Solver afinal?
Essa página da Wikipédia já explica
Eu tinha feito um tutorial no forum antigo, mas as imagens foram tiradas. então vou ensinar de forma resumida e com não tantos detalhes aqui:
IMPORTANTE!
Você tem que entender os princípios básicos do básico de animação, e riggings, então eu recomendo fortemente esse tutorial.
Para fazer IK Solver nos modelos do GTA SA, primeiro importe o seu DFF com o Kam's Max Scripts.
SE NÃO SABE FAZER ISSO, VOLTANDO LÁ EM CIMA, LEIA O TUTORIAL DO JUNIOR DJJR.
Importado o modelo. selecione o ultimo osso do conjunto de membros, pensando na subordinação, no caso das pernas, eu selecionei a canela.

Selecionado a ultima peça da subordinação, vá em Animation>IK Solvers>HI Solver.

Agora ligue o ultimo membro até o primeiro do conjunto da subordinação.

Importante: o membro anterior seleciona o próximo, pois ele seleciona o começo da articulação (que é o bone end do osso anterior)
pode ser confuso no começo essa seleção, mas depois dá pra entender.
Com isso o seu IK Solver já está pronto:

IK Solvers são muito fodas. Quando você animar com ele você vai perceber a diferença disso ao invés de selecionar bone por bone, nem se compara, da pra fazer animações muito mais realistas.
E claro, você pode colocar também IK Solver nos braços e no corpo (não recomendo colocar no corpo, se você viu o video que eu falei lá em cima, vai entender o motivo)
OUTRA COISA IMPORTANTE: o GTA SA obviamente não irá reconhecer os IK Solvers nas animações quando tu for exportá-las, mas tem um jeito muito fácil de resolver isso.
Veja no primeiro vídeo que eu coloquei nesse tópico.
Quando você terminar a sua animação (E TER CERTEZA QUE ELA ESTÁ PRONTA), vá em File>Export>Exporta em .fbx> na caixinha de exportação que vai abrir tu marca "Bake Animations".
Em seguida tu importa denovo, aí sim tu pode exportar no IFP com o Kam's Max Script, inclusive pode remover os IK Solvers sem problemas.
Interessante:
o criador do mod do Metal Gear Rising (que é o melhor mod de animações pra GTA SA que eu já vi) usou IK Solvers para fazer as animações:

GTA SA Animations Rig by Saga
Kam's Max Scripts[2018]
GTA SA Anim Manager by Ryosuke839
Atualização:
o membro do forum "ElTacoBanido" fez uma rig melhor:
SweetRig 1.0
Eu já mexi com animação muitas vezes, geralmente por diversão, algumas vezes para alguns projetos de jogos que no final nem teve futuro, mas de certo modo isso me fez desenvolver bastante conhecimento por animação, tanto 3D quanto 2D.
Como a maioria aqui já deve saber, animações são um dos pontos mais fracos do GTA SA, primeiro pelo fato do GTA SA ser bem limitado em relação a isso, faltando algumas coisas que em outras engines são capazes de fazer com uma facilidade absurdamente grande.
Então, intenção desse post é basicamente para ajudar modders a desenvolver animações mais caprichosas e com uma maior facilidade.
SE TU ESTIVER QUERENDO FAZER UM MOD E PRECISA DE ANIMAÇÕES, PODE ME PEDIR AJUDA QUE EU POSSO COLABORAR
Antes de tudo, se tu quer começar a fazer animações para o GTA SA, recomendo esse tutorial do Junior Djjr.
Parte 1:

Para mim, a parte mais importante de animação, qualquer tipo de animação, pra jogo, filme (exceto se tu for fazer animação 2d desenhadas frame por frame, apesar de que algumas animações usam IK Solvers em rigs 2d)
O que caralhos é IK Solver afinal?
Essa página da Wikipédia já explica
- Pode funcionar como um sistema de subordinação de um osso a outro, assim, reconhecendo as juntas sem você precisar controlá-las manualmente, "automatizando" o seu trabalho e facilitando as coisas;
- Ajuda a conectar os personagens ao terreno;
- Pode movimentar vários ossos com apenas um controlador;
Eu tinha feito um tutorial no forum antigo, mas as imagens foram tiradas. então vou ensinar de forma resumida e com não tantos detalhes aqui:
IMPORTANTE!
Você tem que entender os princípios básicos do básico de animação, e riggings, então eu recomendo fortemente esse tutorial.
Para fazer IK Solver nos modelos do GTA SA, primeiro importe o seu DFF com o Kam's Max Scripts.
SE NÃO SABE FAZER ISSO, VOLTANDO LÁ EM CIMA, LEIA O TUTORIAL DO JUNIOR DJJR.
Importado o modelo. selecione o ultimo osso do conjunto de membros, pensando na subordinação, no caso das pernas, eu selecionei a canela.

Selecionado a ultima peça da subordinação, vá em Animation>IK Solvers>HI Solver.

Agora ligue o ultimo membro até o primeiro do conjunto da subordinação.

Importante: o membro anterior seleciona o próximo, pois ele seleciona o começo da articulação (que é o bone end do osso anterior)
pode ser confuso no começo essa seleção, mas depois dá pra entender.
Com isso o seu IK Solver já está pronto:

IK Solvers são muito fodas. Quando você animar com ele você vai perceber a diferença disso ao invés de selecionar bone por bone, nem se compara, da pra fazer animações muito mais realistas.
E claro, você pode colocar também IK Solver nos braços e no corpo (não recomendo colocar no corpo, se você viu o video que eu falei lá em cima, vai entender o motivo)
OUTRA COISA IMPORTANTE: o GTA SA obviamente não irá reconhecer os IK Solvers nas animações quando tu for exportá-las, mas tem um jeito muito fácil de resolver isso.
Veja no primeiro vídeo que eu coloquei nesse tópico.
Quando você terminar a sua animação (E TER CERTEZA QUE ELA ESTÁ PRONTA), vá em File>Export>Exporta em .fbx> na caixinha de exportação que vai abrir tu marca "Bake Animations".
Em seguida tu importa denovo, aí sim tu pode exportar no IFP com o Kam's Max Script, inclusive pode remover os IK Solvers sem problemas.
Interessante:
o criador do mod do Metal Gear Rising (que é o melhor mod de animações pra GTA SA que eu já vi) usou IK Solvers para fazer as animações:

GTA SA Animations Rig by Saga
Kam's Max Scripts[2018]
GTA SA Anim Manager by Ryosuke839
Atualização:
o membro do forum "ElTacoBanido" fez uma rig melhor:
SweetRig 1.0