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VehFuncs

Enviado: 18 Jun 2018, 22:35
por Junior_Djjr
Michtogino escreveu: Hi,
What is the new name enh_scoop for vehfuncs
I'll add it soon...

VehFuncs

Enviado: 19 Jun 2018, 00:10
por Michtogino
What will be the name so I can add it f_scoop?

VehFuncs

Enviado: 19 Jun 2018, 08:40
por Junior_Djjr
Michtogino escreveu: What will be the name so I can add it f_scoop?
Yeah, f_scoop

VehFuncs

Enviado: 03 Jul 2018, 01:41
por retrkill0
Junior, uma coisa q vc tem q add nesse mod que ajudaria muito na parte dos onibus.

A possibilidade de por mais portas laterais, um onibus de 6 portas (frente meio e tras) elas se abrem pelos cantos no jogo fica gambiarra fazer elas abrir assim, dai poderia por a possibilidade de associar aquela porta a outra dai quando player ou ped abrir vai abrir as duas e não uma.

outra coisa, seria limpadores funcionais, isso ta fazendo falta vai ser lindo ver eles funcionando na moral sem precisar usar o outro mod ^^

VehFuncs

Enviado: 05 Jul 2018, 02:03
por Ndukong
Hi, Junior. I just wanted to suggest that if you have the time, please, create (or convert another car model) which uses class selection and most of the characteristics (maybe something like a convertible) as the tractor is limited. Try as hard as I can, I can't get recursive extras to work on movable parts as they all appear at once. Also, when I use f_wheel_1111 to add wheels, it crashes the game. If I use exhaust_dexh=1, no exhaust smoke is used on the car. I just wanted to see your own example so that I can know exactly what I do wrong. Extras on chassis work perfectly though, but I simply don't understand how to use class selection.

VehFuncs

Enviado: 05 Jul 2018, 06:04
por Junior_Djjr
Ndukong escreveu: Hi, Junior. I just wanted to suggest that if you have the time, please, create (or convert another car model) which uses class selection and most of the characteristics (maybe something like a convertible) as the tractor is limited. Try as hard as I can, I can't get recursive extras to work on movable parts as they all appear at once. Also, when I use f_wheel_1111 to add wheels, it crashes the game. If I use exhaust_dexh=1, no exhaust smoke is used on the car. I just wanted to see your own example so that I can know exactly what I do wrong. Extras on chassis work perfectly though, but I simply don't understand how to use class selection.
That's why the wiki exists, and the wiki already has several examples with images.
 
Ndukong escreveu:
05 Jul 2018, 02:03
when I use f_wheel_1111 to add wheels, it crashes the game
Sendo modloader.log after crash. VehFuncs.log also maybe.

VehFuncs

Enviado: 05 Jul 2018, 18:31
por Michtogino
Ndukong escreveu: Hi, Junior. I just wanted to suggest that if you have the time, please, create (or convert another car model) which uses class selection and most of the characteristics (maybe something like a convertible) as the tractor is limited. Try as hard as I can, I can't get recursive extras to work on movable parts as they all appear at once. Also, when I use f_wheel_1111 to add wheels, it crashes the game. If I use exhaust_dexh=1, no exhaust smoke is used on the car. I just wanted to see your own example so that I can know exactly what I do wrong. Extras on chassis work perfectly though, but I simply don't understand how to use class selection.
look at this model that I did

right here
 

VehFuncs

Enviado: 05 Jul 2018, 21:15
por Ndukong
Michtogino escreveu:
Ndukong escreveu: Hi, Junior. I just wanted to suggest that if you have the time, please, create (or convert another car model) which uses class selection and most of the characteristics (maybe something like a convertible) as the tractor is limited. Try as hard as I can, I can't get recursive extras to work on movable parts as they all appear at once. Also, when I use f_wheel_1111 to add wheels, it crashes the game. If I use exhaust_dexh=1, no exhaust smoke is used on the car. I just wanted to see your own example so that I can know exactly what I do wrong. Extras on chassis work perfectly though, but I simply don't understand how to use class selection.
look at this model that I did

right here 
Thanks, Mich. I am checking out the model right now.
Edit: OK, I downloaded the mod, streamed the video from the link in the readme file and saw how the car spawned perfectly on your PC. However, when I installed the car and tried spawning, every time it appears with all the spoilers, all the hoods, all the bumpers and windows are always present as well (even in convertible). I guess there is one other mod that causes vehfuncs not to apply extras to movable parts. I'm using latest version of vehfuncs and the only mods I've installed are modloader, skygfx, silent patch. OLA, FLA and IMFX. I see from your model that I have been doing everything correctly, but I'm learning about class selection from it. If you have any tip to help me overcome the above problem with moving parts, I will be grateful. Thanks.

Edit2: Eureka! It's IVF causing all those extras on moving parts to appear at once. Thanks for your model. I will work on mine again and try to spawn without IVF and see if all works.

VehFuncs

Enviado: 05 Jul 2018, 22:13
por Junior_Djjr
Ndukong escreveu: Edit2: Eureka! It's IVF causing all those extras on moving parts to appear at once. Thanks for your model. I will work on mine again and try to spawn without IVF and see if all works. 
Here it works like a charm. Someday I contacted DK22Pac saying about this possibility and what he said something that doesn't seem to cause incompatibility problems, but not sure.
We can probably now confirm that it really causes problems? However, works here, tested with these 2 versions, IVF inside modloader and VehFuncs outside.

VehFuncs

Enviado: 05 Jul 2018, 22:23
por FilipeS
Poderiam ser criados tipos de motor.. e dependendo deles a aceleração aumentará, mudará a cor da fumaça do escapamento igual Mad Max.. Imagina um VOitão :v

VehFuncs

Enviado: 05 Jul 2018, 22:30
por M3h
Uma coisa que eu acho que ia ajudar bastante no GTA Brasil tbm, colocaria assim como nos velocímetros, um itinerário de leds funcionais nos ônibus
Seria bacana e quem fizesse um onibus brasileiro bem feito(não use o contrário dessa frase como desculpa pra não fazer) poderia usar.

Esse seria o funcionamento:
Ao invés de mudar a textura quando a velocidade for modificada, mude a textura com uns dois segundos de diferença
 

VehFuncs

Enviado: 05 Jul 2018, 22:35
por Junior_Djjr
FilipeS escreveu: Poderiam ser criados tipos de motor.. e dependendo deles a aceleração aumentará, mudará a cor da fumaça do escapamento igual Mad Max.. Imagina um VOitão :v
Mas o jogo já tem tipos de motor no handling.
E o Exhaust Tweaker já aplica o tipo de fumaça diferenciando o tipo do motor.
 
M3h escreveu: Uma coisa que eu acho que ia ajudar bastante no GTA Brasil tbm, colocaria assim como nos velocímetros, um itinerário de leds funcionais nos ônibus
Seria bacana e quem fizesse um onibus brasileiro bem feito(não use o contrário dessa frase como desculpa pra não fazer) poderia usar.

Esse seria o funcionamento:
Ao invés de mudar a textura quando a velocidade for modificada, mude a textura com uns dois segundos de diferença
Sei lá o que é itinerário, pesquisei e não fez sentido, especialmente o que ele tem a ver com velocidade.
Um itinerário turístico descreve os locais de interesse que devem ser visitados pelo turista. Pode-se definir itinerários específicos para cada tipo de atividade. Por exemplo, um itinerário gastronômico irá englobar os locais onde se encontram os pratos típicos da gastronomia regional. Outro exemplo são os guias de turismo, onde se verifica numa determinada zona turística a indicação de um percurso onde estão definidos vários pontos de interesse.

VehFuncs

Enviado: 05 Jul 2018, 22:44
por M3h
Letreiro do destinos dos ônibus públicos
Imagem
É isso ai
M3h escreveu: Ao invés de mudar a textura quando a velocidade for modificada, mude a textura com uns dois segundos de diferença

VehFuncs

Enviado: 05 Jul 2018, 22:48
por Junior_Djjr
Confundiu ter citado "quando a velocidade ser modificada", você quis dizer simplesmente mudar a textura a cada 2 segundos.
É algo bem fácil de fazer, anotei.
Se ativar algum vídeo mostrando melhor, sei lá, eu não lembro de ter ou não ter algum efeito especial a cada mudança, se é só para trocar a textura ou precisa de algum efeito extra, e se é só 2 segundos mesmo etc.

VehFuncs

Enviado: 05 Jul 2018, 22:53
por FilipeS
Mas não da pra notar muita diferença.. Talvez aumentar o volume do som do arranque de um veículo mais potente, modificações no motor, tipo o Phoenix, Sabre.. Putz que da hora seria precisar de um suporte de arrancada pra um Muscle Car.. Não teria que adicionar nenhuma tunagem nova, só substituir a modificação Stereo, só quem tem ouvido treinado sabe a diferença kkkk