Como converter modelos para cutscene (armas, carros, personagens, objetos)
Enviado: 21 Nov 2020, 14:26
Escrito pela Jéssica Natália
(a versão antiga do tutorial está no final, caso você prefira ou queira tentar)

1 - Importe o modelo original e o novo modelo com o '' DFF importer and exporter for 3ds max'' https://gtaforums.com/topic/838479-dff- ... r-3ds-max/
2 - Clique no novo modelo, vá em ''hierarchy'', clique em ''Affect object only''

3 - Clique no novo modelo, utilize a ferramenta ''move'' (W) e ''rotate'' (E) para posicionar de acordo com o original.

3 - Clique no modelo original, vá em ''Modify'', clique no ''+'' (seta) em ''Editable Mesh'', selecione ''yes'' caso apareça uma mensagem na tela, e selecione ''Polygon'', arraste o mouse em volta do modelo para selecionar todos os polígonos, use a ferramenta ''Move'' para mover o objeto para longe de seu novo modelo. Após mover, clique em ''editable mesh'', e dentro de uma parte qualquer da viewport (tela on estão os modelos).

4 - Clique no novo modelo, vá em ''Modify'', clique no ''+'' (seta) em ''Editable Mesh''
Clique em ''Attach'' e clique em cima do modelo original. Marque a primeira opção, marque a caixa de baixo e clique ''ok''.

5 - Clique em ''Polygon'', arraste o mouse pra selecionar o modelo original, então clique em ''Delete''.

6 - Vá em ''Modifier List'' e selecione ''skin'', clique em ''Add'', isso irá abrir uma nova janela, clique dentro dela e clique ''ctrl + a'' pare selecionar todos os bones e clique em ''Select''.

7 - Vá em ''Schematic View'', caso a mesh não esteja conectada, a conecte na hierarquia.

6 - Clique em uma parte qualquer da viewport (tela on estão os modelos). Clique ''ctrl + a'' para selecionar tudo. Então exporte o modelo com o dff import exporte, desta forma:


1 - Importe o modelo original com o '' DFF importer and exporter for 3ds max'' https://gtaforums.com/topic/838479-dff- ... r-3ds-max/
2 - Importe o novo modelo, utilize a ferramenta ''rotate'' e ''move'' para posicionar de acordo com o original.

3 - Clique no modelo original, vá em ''Modify'', clique no ''+'' em ''Editable Mesh'' e selecione ''Polygon'', arraste o mouse em volta do modelo para selecionar todos os polígonos, use a ferramenta ''Move'' para mover o objeto para longe de seu novo modelo. Clique em ''Attach'' e clique em cima do seu novo modelo.

4 - Vá novamente para ''Modify'', clique no ''+'' em ''Editable Mesh'' e selecione ''Polygon'', arraste o mouse em volta do modelo original para selecionar todos os polígonos e então clique em ''Delete''

5 - (se não fizer, o modelo ficará invisível) Vá em ''Schematic View'', caso a mesh não esteja conectada, a conecte na hierarquia.

Se o modelo ficar parado no ar:
- Vá em ''modifier list'', selecione ''Skin'' (não adicione caso já exista um), vá em ''Bones'', clique em ''Add'', arraste o mouse para selecionar tudo e clique em ''select''. (Caso o modelo ainda não se mexa in-game, selecione apenas ''Root'' e ''Pelvis).

Se o modelo ficar mal posicionado:
- Vá em hierarquia, selecione ''Affect Pivot Only'' e utilize ''rotate'' e ''move'' para movimentar o pivot de seu modelo.

6 - Na janela de exportação, marque as duas janelas em ''Animation'', em ''File Version'' selecione ''GTA SA'' e exporte com ''ok''. Importe as textura para o .txd, e pronto! seu modelo já funciona no jogo.

(a versão antiga do tutorial está no final, caso você prefira ou queira tentar)

1 - Importe o modelo original e o novo modelo com o '' DFF importer and exporter for 3ds max'' https://gtaforums.com/topic/838479-dff- ... r-3ds-max/
2 - Clique no novo modelo, vá em ''hierarchy'', clique em ''Affect object only''

3 - Clique no novo modelo, utilize a ferramenta ''move'' (W) e ''rotate'' (E) para posicionar de acordo com o original.

3 - Clique no modelo original, vá em ''Modify'', clique no ''+'' (seta) em ''Editable Mesh'', selecione ''yes'' caso apareça uma mensagem na tela, e selecione ''Polygon'', arraste o mouse em volta do modelo para selecionar todos os polígonos, use a ferramenta ''Move'' para mover o objeto para longe de seu novo modelo. Após mover, clique em ''editable mesh'', e dentro de uma parte qualquer da viewport (tela on estão os modelos).

4 - Clique no novo modelo, vá em ''Modify'', clique no ''+'' (seta) em ''Editable Mesh''
Clique em ''Attach'' e clique em cima do modelo original. Marque a primeira opção, marque a caixa de baixo e clique ''ok''.

5 - Clique em ''Polygon'', arraste o mouse pra selecionar o modelo original, então clique em ''Delete''.

6 - Vá em ''Modifier List'' e selecione ''skin'', clique em ''Add'', isso irá abrir uma nova janela, clique dentro dela e clique ''ctrl + a'' pare selecionar todos os bones e clique em ''Select''.

7 - Vá em ''Schematic View'', caso a mesh não esteja conectada, a conecte na hierarquia.

6 - Clique em uma parte qualquer da viewport (tela on estão os modelos). Clique ''ctrl + a'' para selecionar tudo. Então exporte o modelo com o dff import exporte, desta forma:

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1 - Importe o modelo original com o '' DFF importer and exporter for 3ds max'' https://gtaforums.com/topic/838479-dff- ... r-3ds-max/
2 - Importe o novo modelo, utilize a ferramenta ''rotate'' e ''move'' para posicionar de acordo com o original.

3 - Clique no modelo original, vá em ''Modify'', clique no ''+'' em ''Editable Mesh'' e selecione ''Polygon'', arraste o mouse em volta do modelo para selecionar todos os polígonos, use a ferramenta ''Move'' para mover o objeto para longe de seu novo modelo. Clique em ''Attach'' e clique em cima do seu novo modelo.

4 - Vá novamente para ''Modify'', clique no ''+'' em ''Editable Mesh'' e selecione ''Polygon'', arraste o mouse em volta do modelo original para selecionar todos os polígonos e então clique em ''Delete''

5 - (se não fizer, o modelo ficará invisível) Vá em ''Schematic View'', caso a mesh não esteja conectada, a conecte na hierarquia.

Se o modelo ficar parado no ar:
- Vá em ''modifier list'', selecione ''Skin'' (não adicione caso já exista um), vá em ''Bones'', clique em ''Add'', arraste o mouse para selecionar tudo e clique em ''select''. (Caso o modelo ainda não se mexa in-game, selecione apenas ''Root'' e ''Pelvis).

Se o modelo ficar mal posicionado:
- Vá em hierarquia, selecione ''Affect Pivot Only'' e utilize ''rotate'' e ''move'' para movimentar o pivot de seu modelo.

6 - Na janela de exportação, marque as duas janelas em ''Animation'', em ''File Version'' selecione ''GTA SA'' e exporte com ''ok''. Importe as textura para o .txd, e pronto! seu modelo já funciona no jogo.
