Como Converter Animações Endorphin Para .IFP
Enviado: 11 Nov 2018, 02:38
Texto original.
1. Requisitos:
Endorphin - 3DS Max 7 e 9
Arquivos necessários - Mirror
2. Endorphin:
Abra o programa e selecione o personagem. Irá aparecer uma região colorida no fundo (acima da barra da linha do tempo) que significa que o personagem foi selecionado.
Perto de "Track02" clique com o botão direito na linha azul e selecione "Create Behaviour Event". Então no topo esquerdo escolha "Jump and dive".
Mude o ''End Frame'' para 100 e abaixo da barra da linha do tempo clique em
. Espere até chegar em 100 e clique em
para parar a operação.
Você pode visualizar a animação pressionando
e parar pressionando
. Vá em ''File - Export'' e selecione o formato .csm. Então escreva ''Jump and dive'' como nome do arquivo e clique em ''save''. Mude o ''scale value'' para 25.9 (0.0259 com o .fbx exporter) e clique em Ok. Para ver se deu certo abra o ''example.ens.
3. 3D Studio Max:
Abra o arquivo ''.max'' (biped) e no topo escolha ''biped'' para selecionar todas as partes ''biped'' (aqui). Clique em
para selecionar o menu de movimento. Se você importar qualquer animação exportado com um ''biped'' diferente, as partes ''biped'' atuais irão ficar com problemas de alinhamento ou escala. Então em ''biped'' clique em
para salvar as mudanças (escreva ''player'' no nome do arquivo. Em ''Motion Capture'' abra o arquivo .csm clicando em
. Próximo de ''Conversion'' selecione ''No Key Reduction'' e clique em ''Ok''. Após o arquivo .csm ser importado alguns ''bones'' (ossos) irão estar diferentes de antes. Então clique em
e então em
para carregar o arquivo ''.fig'' e restaurar as mudanças corretas em todas as partes biped. Saia do ''figure mode'' clicando em
. Em ''Motion Capture'' clique em
e mova o rotacione os ''bones'' (ossos) com aqueles mal alinhados. Saia do ''Talent Figure'' clicando em
(então compare seus resultados com os do example.max).
Baixe o BipedDumper e coloque os arquivo .ms em 3dsmax\scripts. Clique em ''MaxScript - Run'' e selecione esse script. Selecione o ''root bone'' (osso raíz) (chamado ''Normal'') e clique em ''Dump Biped'' e Salve o arquivo. Importe um .DFF para vizualizar a animação então vá em ''File - Merge Animation''.
Clique em ''Source File'' e selecione o arquivo salvo (que contém o biped convertido para mesh). Então combine todos os ''bones'' (ossos) de mesmo nome + ''_snap''.
Salve clicando em ''Save Mapping''. Agora descelecione todos os atributos menos ''Rotation'' e clique em ''Merge Animation''. Todos os ''bones'' (ossos) irão ter a rotação modificada, mas não a posição. Faça os mesmo passos anteriores mesmo que agora você tenha apenas que mover o ''bone'' normal com ''snap'' da esquerda para a direita e desmarqu os atributos, menos ''Position''.
Clique em ''Merge Animation''.
Selecione todos os objetos na cena que você gostaria de mesclar com os ''keyframes'' e clique em ''File - Load Animation''. Após o plugin carregar irá aparecer 3 colunas:
CURRENT - MAPPED - INCOMING
Agora escolha o objeto que você quer animar e combine com o INCOMING object, então clique em:
Exact Name, se os nomes forem os mesmos.
Closest Name, se os nomes forem similares ou diferentes.
Clique em ''Normal'' da direita (CURRENT) e aplique a animação no ''Normal'' object da esquerda (INCOMING), ''Pelvis'' da direita ''Pelvis'' da esquerda e por ai vai.
Onde ''Transforms'' não existir, selecione ''World Transforms''.
Clique em ''Save Mapping As'' e escreva ''Jump and Dive'' como nome do arquivo, então vá para ''Load Motion''. Se houver algum frames position\scale para todos os bones exceto o da raíz (original normal = position\rotation) você tem que deletar eles para diminuir o tamanho do .ifp exportado. Baixe meu script para fazer isso DeleteAllKeys.ms (mirror) Coloque o script em '' 3dsmax\scripts'', então clique em ''MaxScripts - Run'' e selecione o script. Selecione todos os objetos da cena, menos os ''Skin_Mesh'' porque é inútil, ative o ''Scale Keys'' e clique em ''Delete''. Agora desative aquela opção e selecione todos os bones menos o raíz (normal). Repita o processo ativando o ''Position Keys'' e clicando no botão ''Delete''.
1. Requisitos:
Endorphin - 3DS Max 7 e 9
Arquivos necessários - Mirror
2. Endorphin:
Abra o programa e selecione o personagem. Irá aparecer uma região colorida no fundo (acima da barra da linha do tempo) que significa que o personagem foi selecionado.
Perto de "Track02" clique com o botão direito na linha azul e selecione "Create Behaviour Event". Então no topo esquerdo escolha "Jump and dive".
Mude o ''End Frame'' para 100 e abaixo da barra da linha do tempo clique em
. Espere até chegar em 100 e clique em
para parar a operação.Você pode visualizar a animação pressionando
e parar pressionando
. Vá em ''File - Export'' e selecione o formato .csm. Então escreva ''Jump and dive'' como nome do arquivo e clique em ''save''. Mude o ''scale value'' para 25.9 (0.0259 com o .fbx exporter) e clique em Ok. Para ver se deu certo abra o ''example.ens.3. 3D Studio Max:
Abra o arquivo ''.max'' (biped) e no topo escolha ''biped'' para selecionar todas as partes ''biped'' (aqui). Clique em
para selecionar o menu de movimento. Se você importar qualquer animação exportado com um ''biped'' diferente, as partes ''biped'' atuais irão ficar com problemas de alinhamento ou escala. Então em ''biped'' clique em
para salvar as mudanças (escreva ''player'' no nome do arquivo. Em ''Motion Capture'' abra o arquivo .csm clicando em
. Próximo de ''Conversion'' selecione ''No Key Reduction'' e clique em ''Ok''. Após o arquivo .csm ser importado alguns ''bones'' (ossos) irão estar diferentes de antes. Então clique em
e então em
para carregar o arquivo ''.fig'' e restaurar as mudanças corretas em todas as partes biped. Saia do ''figure mode'' clicando em
. Em ''Motion Capture'' clique em
e mova o rotacione os ''bones'' (ossos) com aqueles mal alinhados. Saia do ''Talent Figure'' clicando em
(então compare seus resultados com os do example.max).3D Studio Max 7:
Baixe o BipedDumper e coloque os arquivo .ms em 3dsmax\scripts. Clique em ''MaxScript - Run'' e selecione esse script. Selecione o ''root bone'' (osso raíz) (chamado ''Normal'') e clique em ''Dump Biped'' e Salve o arquivo. Importe um .DFF para vizualizar a animação então vá em ''File - Merge Animation''.
Clique em ''Source File'' e selecione o arquivo salvo (que contém o biped convertido para mesh). Então combine todos os ''bones'' (ossos) de mesmo nome + ''_snap''.
Tabela:
Código: Selecionar tudo
Source NodesCurrent NodesMerge Nodes
Normal_snapNormalNormal_snap
Pelvis_snapPelvisPelvis_snap
Spine 1_snapSpine 1Spine 1_snap
Spine 2_snapSpine 2Spine 2_snap
Neck_snapNeckNeck_snap
Head_snapHeadHead_snap
HeadNub_snapHeadNub[/td]
Jaw_snapJawJaw_snap
L Brow_snapL BrowL Brow_snap
R Brow_snapR BrowR Brow_snap
Bip01 L Clavicle_snapBip01 L ClavicleBip01 L Clavicle_snap
L UpperArm_snapL UpperArmL UpperArm_snap
L ForeArm_snapL ForeArmL ForeArm_snap
L Hand_snapL HandL Hand_snap
L Finger_snapL FingerL Finger_snap
L Finger01_snapL Finger01L Finger01_snap
L Finger0Nub_snapL Finger0Nub
L breast_snapL breastL breast_snap
Bip01 R Clavicle_snapBip01 R ClavicleBip01 R Clavicle_snap
R UpperArm_snapR UpperArmR UpperArm_snap
R ForeArm_snapR ForeArmR ForeArm_snap
R Hand_snapR HandR Hand_snap
R Finger_snapR FingerR Finger_snap
R Finger01_snapR Finger01R Finger01_snap
R Finger0Nub_snapR Finger0Nub
R breast_snapR breastR breast_snap
Belly_snapBelly
L Thigh_snapL ThighL Thigh_snap
L Calf_snapL CalfL Calf_snap
L Foot_snapL FootL Foot_snap
L Toe0_snapL Toe0L Toe0_snap
L Toe0Nub_snapL Toe0Nub
R Thigh_snapR ThighR Thigh_snap
R Calf_snapR CalfR Calf_snap
R Foot_snapR FootR Foot_snap
R Toe0_snapR Toe0R Toe0_snap
R Toe0Nub_snapR Toe0NubTabela:
Código: Selecionar tudo
Source NodesCurrent NodesMerge Nodes
Normal_snapNormalNormal_snap3D Studio Max 9:
Tenha certeza de que todas as partes ''biped'' estão selecionadas. Então clique em ''File - Save Animation'' para salvar as mudanças atuais das partes selecionadas. Nomeie ''Jump and Dive'' e clique em ''Save Motion''. Importe um .dff para visualizar a animação (player.dff). Selecione todos os ''objects\bones'' menos ''Skin_Mesh'' e clique em ''File - Load Animation''. Marque a sua animação salva e clique em ''Edit Mappping''. Agora descelecione algumas opções no fundo da nova janela assim.Selecione todos os objetos na cena que você gostaria de mesclar com os ''keyframes'' e clique em ''File - Load Animation''. Após o plugin carregar irá aparecer 3 colunas:
CURRENT - MAPPED - INCOMING
Agora escolha o objeto que você quer animar e combine com o INCOMING object, então clique em:
Exact Name, se os nomes forem os mesmos.
Closest Name, se os nomes forem similares ou diferentes.
Clique em ''Normal'' da direita (CURRENT) e aplique a animação no ''Normal'' object da esquerda (INCOMING), ''Pelvis'' da direita ''Pelvis'' da esquerda e por ai vai.
Tabela:
Código: Selecionar tudo
InfoCurrentMappedIncoming
BonesNormalNormal
StuffNormal \ TransformsNormal \ TransformsNormal \ TransformsClique em ''Save Mapping As'' e escreva ''Jump and Dive'' como nome do arquivo, então vá para ''Load Motion''. Se houver algum frames position\scale para todos os bones exceto o da raíz (original normal = position\rotation) você tem que deletar eles para diminuir o tamanho do .ifp exportado. Baixe meu script para fazer isso DeleteAllKeys.ms (mirror) Coloque o script em '' 3dsmax\scripts'', então clique em ''MaxScripts - Run'' e selecione o script. Selecione todos os objetos da cena, menos os ''Skin_Mesh'' porque é inútil, ative o ''Scale Keys'' e clique em ''Delete''. Agora desative aquela opção e selecione todos os bones menos o raíz (normal). Repita o processo ativando o ''Position Keys'' e clicando no botão ''Delete''.
Resultado:
