Página 1 de 1

Como Converter Animações Endorphin Para .IFP

Enviado: 11 Nov 2018, 02:38
por Firefox
Texto original.

1. Requisitos:
Endorphin - 3DS Max 7 e 9
Arquivos necessários - Mirror

2. Endorphin:

Abra o programa e selecione o personagem. Irá aparecer uma região colorida no fundo (acima da barra da linha do tempo) que significa que o personagem foi selecionado.
Perto de "Track02" clique com o botão direito na linha azul e selecione "Create Behaviour Event". Então no topo esquerdo escolha "Jump and dive".
Mude o ''End Frame'' para 100 e abaixo da barra da linha do tempo clique em Imagem. Espere até chegar em 100 e clique em Imagem para parar a operação.
Você pode visualizar a animação pressionando Imagem e parar pressionando Imagem. Vá em ''File - Export'' e selecione o formato .csm. Então escreva ''Jump and dive'' como nome do arquivo e clique em ''save''. Mude o ''scale value'' para 25.9 (0.0259 com o .fbx exporter) e clique em Ok. Para ver se deu certo abra o ''example.ens.

3. 3D Studio Max:
Abra o arquivo ''.max'' (biped) e no topo escolha ''biped'' para selecionar todas as partes ''biped'' (aqui). Clique em Imagem para selecionar o menu de movimento. Se você importar qualquer animação exportado com um ''biped'' diferente, as partes ''biped'' atuais irão ficar com problemas de alinhamento ou escala. Então em ''biped'' clique em Imagem para salvar as mudanças (escreva ''player'' no nome do arquivo. Em ''Motion Capture'' abra o arquivo .csm clicando em Imagem. Próximo de ''Conversion'' selecione ''No Key Reduction'' e clique em ''Ok''. Após o arquivo .csm ser importado alguns ''bones'' (ossos) irão estar diferentes de antes. Então clique em Imagem e então em Imagem para carregar o arquivo ''.fig'' e restaurar as mudanças corretas em todas as partes biped. Saia do ''figure mode'' clicando em Imagem. Em ''Motion Capture'' clique em Imagem e mova o rotacione os ''bones'' (ossos) com aqueles mal alinhados. Saia do ''Talent Figure'' clicando em Imagem (então compare seus resultados com os do example.max).
 
3D Studio Max 7:

Baixe o BipedDumper e coloque os arquivo .ms em 3dsmax\scripts. Clique em ''MaxScript - Run'' e selecione esse script. Selecione o ''root bone'' (osso raíz) (chamado ''Normal'') e clique em ''Dump Biped'' e Salve o arquivo. Importe um .DFF para vizualizar a animação então vá em ''File - Merge Animation''.
Clique em ''Source File'' e selecione o arquivo salvo (que contém o biped convertido para mesh). Então combine todos os ''bones'' (ossos) de mesmo nome + ''_snap''.
 
Tabela:
 

Código: Selecionar tudo

Source NodesCurrent NodesMerge Nodes
Normal_snapNormalNormal_snap
Pelvis_snapPelvisPelvis_snap
Spine 1_snapSpine 1Spine 1_snap
Spine 2_snapSpine 2Spine 2_snap
Neck_snapNeckNeck_snap
Head_snapHeadHead_snap
HeadNub_snapHeadNub[/td]
Jaw_snapJawJaw_snap
L Brow_snapL BrowL Brow_snap
R Brow_snapR BrowR Brow_snap
Bip01 L Clavicle_snapBip01 L ClavicleBip01 L Clavicle_snap
L UpperArm_snapL UpperArmL UpperArm_snap
L ForeArm_snapL ForeArmL ForeArm_snap
L Hand_snapL HandL Hand_snap
L Finger_snapL FingerL Finger_snap
L Finger01_snapL Finger01L Finger01_snap
L Finger0Nub_snapL Finger0Nub
L breast_snapL breastL breast_snap
Bip01 R Clavicle_snapBip01 R ClavicleBip01 R Clavicle_snap
R UpperArm_snapR UpperArmR UpperArm_snap
R ForeArm_snapR ForeArmR ForeArm_snap
R Hand_snapR HandR Hand_snap
R Finger_snapR FingerR Finger_snap
R Finger01_snapR Finger01R Finger01_snap
R Finger0Nub_snapR Finger0Nub
R breast_snapR breastR breast_snap
Belly_snapBelly
L Thigh_snapL ThighL Thigh_snap
L Calf_snapL CalfL Calf_snap
L Foot_snapL FootL Foot_snap
L Toe0_snapL Toe0L Toe0_snap
L Toe0Nub_snapL Toe0Nub
R Thigh_snapR ThighR Thigh_snap
R Calf_snapR CalfR Calf_snap
R Foot_snapR FootR Foot_snap
R Toe0_snapR Toe0R Toe0_snap
R Toe0Nub_snapR Toe0Nub
Salve clicando em ''Save Mapping''. Agora descelecione todos os atributos menos ''Rotation'' e clique em ''Merge Animation''. Todos os ''bones'' (ossos) irão ter a rotação modificada, mas não a posição. Faça os mesmo passos anteriores mesmo que agora você tenha apenas que mover o ''bone'' normal com ''snap'' da esquerda para a direita e desmarqu os atributos, menos ''Position''.
 
Tabela:

Código: Selecionar tudo

Source NodesCurrent NodesMerge Nodes
Normal_snapNormalNormal_snap
Clique em ''Merge Animation''.

 
3D Studio Max 9:
Tenha certeza de que todas as partes ''biped'' estão selecionadas. Então clique em ''File - Save Animation'' para salvar as mudanças atuais das partes selecionadas. Nomeie ''Jump and Dive'' e clique em ''Save Motion''. Importe um .dff para visualizar a animação (player.dff). Selecione todos os ''objects\bones'' menos ''Skin_Mesh'' e clique em ''File - Load Animation''. Marque a sua animação salva e clique em ''Edit Mappping''. Agora descelecione algumas opções no fundo da nova janela assim.

Selecione todos os objetos na cena que você gostaria de mesclar com os ''keyframes'' e clique em ''File - Load Animation''. Após o plugin carregar irá aparecer 3 colunas:

CURRENT - MAPPED - INCOMING

Agora escolha o objeto que você quer animar e combine com o INCOMING object, então clique em:
Exact Name, se os nomes forem os mesmos.
Closest Name, se os nomes forem similares ou diferentes.

Clique em ''Normal'' da direita (CURRENT) e aplique a animação no ''Normal'' object da esquerda (INCOMING), ''Pelvis'' da direita ''Pelvis'' da esquerda e por ai vai.
 
Tabela:

Código: Selecionar tudo

InfoCurrentMappedIncoming
BonesNormalNormal
StuffNormal \ TransformsNormal \ TransformsNormal \ Transforms
Onde ''Transforms'' não existir, selecione ''World Transforms''.

Clique em ''Save Mapping As'' e escreva ''Jump and Dive'' como nome do arquivo, então vá para ''Load Motion''. Se houver algum frames position\scale para todos os bones exceto o da raíz (original normal = position\rotation) você tem que deletar eles para diminuir o tamanho do .ifp exportado. Baixe meu script para fazer isso DeleteAllKeys.ms (mirror) Coloque o script em ''    3dsmax\scripts'', então clique em ''MaxScripts - Run'' e selecione o script. Selecione todos os objetos da cena, menos os ''Skin_Mesh'' porque é inútil, ative o ''Scale Keys'' e clique em ''Delete''. Agora desative aquela opção e selecione todos os bones menos o raíz (normal). Repita o processo ativando o ''Position Keys'' e clicando no botão ''Delete''.
Resultado:

Re: Como Converter Animações Endorphin Para .IFP

Enviado: 11 Nov 2018, 18:10
por Junior_Djjr
Outra coisa que deviam testar, sobre o uso de IK solvers:
Quando terminar a animação é só ir em File>>> Export>>>FBX e então dar Baking na animation. Depois abre denovo e já vai estar tudo bonitinho, vai nem precisar dos IK Solvers... Apesar de abrir junto com os IK Solvers, se você apagá-los não vai dar em nada, eu fiz um teste aqui e coloquei a animação no GTA SA, ficou perfeito.
Está tudo explicado aqui:
http://brmodstudio.forumeiros.com/t6685 ... ik-solvers

Re: Como Converter Animações Endorphin Para .IFP

Enviado: 12 Nov 2018, 16:18
por Junior_Djjr
Junior_Djjr escreveu:
11 Nov 2018, 18:10
Outra coisa que deviam testar, sobre o uso de IK solvers:
Quando terminar a animação é só ir em File>>> Export>>>FBX e então dar Baking na animation. Depois abre denovo e já vai estar tudo bonitinho, vai nem precisar dos IK Solvers... Apesar de abrir junto com os IK Solvers, se você apagá-los não vai dar em nada, eu fiz um teste aqui e coloquei a animação no GTA SA, ficou perfeito.
Está tudo explicado aqui:
http://brmodstudio.forumeiros.com/t6685 ... ik-solvers  
:daora:

Não acredito que passei tanto tempo tentando e a única coisa que faltava era isto.
Com IK este movimento de perna é feito em menos de 10 segundos.

Bugou o pé quando eu movi o IK da perna, mas acho que resolve se aplicar IK também no pé. No vídeo eu removi as keys do pé para tirar o bug.

Re: Como Converter Animações Endorphin Para .IFP

Enviado: 12 Nov 2018, 16:28
por Firefox
Então dá pra converter animações .fbx pra ifp?
Eu não entendi nada enquanto traduzia, e quanto mais avançava ficava mais confuso de entender.

Re: Como Converter Animações Endorphin Para .IFP

Enviado: 12 Nov 2018, 16:33
por Junior_Djjr
Após eu exportar o .dff para .fbx e abrir de novo, a animação continuou e funcionou ao salvar como .ifp, nem imaginava que seria tão simples.
Bem, pelo visto o formato de arquivo não importa, a única coisa que importa é a adaptação, cada modelo tem uma organização diferente nos bones.
Depois eu vou dar uma olhada nesse tutorial aí, aparentemente com ele vai dar para pegar qualquer modelo com anim, adaptar os bones e salvar em .ifp, vai ser ótimo.

Só o fato de dar para usar IK facilmente já é algo absurdo pra mim, deixa as animações MUITO mais fáceis.

Re: Como Converter Animações Endorphin Para .IFP

Enviado: 12 Nov 2018, 16:39
por Firefox
Junior_Djjr escreveu:
12 Nov 2018, 16:33
Após eu exportar o .dff para .fbx e abrir de novo, a animação continuou e funcionou ao salvar como .ifp, nem imaginava que seria tão simples.
Bem, pelo visto o formato de arquivo não importa, a única coisa que importa é a adaptação, cada modelo tem uma organização diferente nos bones.
Depois eu vou dar uma olhada nesse tutorial aí, aparentemente com ele vai dar para pegar qualquer modelo com anim, adaptar os bones e salvar em .ifp, vai ser ótimo.

Só o fato de dar para usar IK facilmente já é algo absurdo pra mim, deixa as animações MUITO mais fáceis.
Se funcionar, vamos portar  o sistema de animações do gta iv?


Eu poderia converter se você mostrar como (e se for fácil) e você cuidaria dos scripts.

Re: Como Converter Animações Endorphin Para .IFP

Enviado: 12 Nov 2018, 17:17
por Junior_Djjr
Firefox escreveu:
12 Nov 2018, 16:39
Se funcionar, vamos portar  o sistema de animações do gta iv?
Falando de animações adicionais? Tipo peds nas calçadas fazendo algo e tal? Daí usar as anims do GTA IV para isto?
E daria também do GTA V? Enfim colocar animações em pedestres é algo realmente fácil de fazer, dá deboa.

Re: Como Converter Animações Endorphin Para .IFP

Enviado: 12 Nov 2018, 17:37
por Junior_Djjr
Isso que é foda nesses tutoriais, tudo fica desatualizado e não tem mais como seguir.
Imagem
E olha que tô usando 3DS Max 2010, o tutorial foi feito no 2009 aparentemente.

edit: consegui, era só salvar um novo .fig pelo 3DS Max antes de carregar o .csm, não tentem abrir o .fig do tutorial no 2010 ou mais recente.

Re: Como Converter Animações Endorphin Para .IFP

Enviado: 12 Nov 2018, 18:11
por Junior_Djjr
O File - Save Animation no 2010 é Animation - Save Animation

Se não me engano essa parte não devia estar aqui, é uma duplicação do passo anterior:
Firefox escreveu:
11 Nov 2018, 02:38
Selecione todos os objetos na cena que você gostaria de mesclar com os ''keyframes'' e clique em ''File - Load Animation''. Após o plugin carregar irá aparecer 3 colunas:
Inclusive no seu tutorial logo abaixo disso está um pouco incompleto.
Firefox escreveu:
11 Nov 2018, 02:38
Clique em ''Normal'' da direita (CURRENT)
O CURRENT está na esquerda, agora não sei no que ele errou.
Mas não importa, pois no download já vem o arquivo configurado... É só clicar em "Get mapping" para carregar tudo pronto.

Também aprendi que é sempre bom fazer backup do .ifp enquanto tentando mexer com essas coisas, pois num momento deu erro e nunca mais consegui abrir o .ifp por nada, nem com o Anim Manager, ou seja, se eu tivesse minhas animações lá dentro eu teria perdido tudo...

Enfim, consegui, dá pra escrever este tutorial de maneira muito mais simples... Olhar no tutorial parece um monstro, mas são pouquíssimos passos.
O ponto principal está na tela "edit mapping", é lá onde você diz "a animação deste bone tem que ser neste", por exemplo você tem um .fbx com animação onde um bone se chama "coxa esquerda", mas no GTA SA o nome da coxa esquerda é "L Thigh", então você tem que ligar num no outro. Pronto, tendo a animação aberta e funcionando numa skin do GTA SA já está pronta para salvar em .ifp.

edit: o "DeleteAllKeys" diminui o peso do .ifp, é opcional, recomendo que não use na primeira vez. Aqui não funcionou quando usei ele.

Re: Como Converter Animações Endorphin Para .IFP

Enviado: 12 Nov 2018, 18:36
por Firefox
Junior_Djjr escreveu:
12 Nov 2018, 17:17
Falando de animações adicionais? Tipo peds nas calçadas fazendo algo e tal? Daí usar as anims do GTA IV para isto?
E daria também do GTA V?
Sim, e também as animações de movimentação do personagem. Não sei se dá pra pegar do GTA V, mas do IV dá pra exportar pra .fbx

Junior_Djjr escreveu:
12 Nov 2018, 18:11
Enfim, consegui, dá pra escrever este tutorial de maneira muito mais simples... Olhar no tutorial parece um monstro, mas são pouquíssimos passos.
Então remove esse meu e faz um novo.
Eu só traduzi porque ia tentar seguir mas não entendi nada.

Re: Como Converter Animações Endorphin Para .IFP

Enviado: 12 Nov 2018, 18:39
por Junior_Djjr
Firefox escreveu:
12 Nov 2018, 18:36
Junior_Djjr escreveu:
12 Nov 2018, 18:11
Enfim, consegui, dá pra escrever este tutorial de maneira muito mais simples... Olhar no tutorial parece um monstro, mas são pouquíssimos passos.
Então remove esse meu e faz um novo.
Eu só traduzi porque ia tentar seguir mas não entendi nada. 
Realmente tá difícil entender, e eu segui o original em inglês.
Wesser normalmente complica coisas simples mesmo...
Antes eu preciso compreender melhor como funciona, e eu vou fazer um focado em qualquer animação, não precisando serem criadas no Endorphin.
Nem sei se vou realmente conseguir, enfim.

Re: Como Converter Animações Endorphin Para .IFP

Enviado: 12 Nov 2018, 20:11
por Junior_Djjr

Isto foi o máximo que eu consegui de uma animação de morte do Mixamo.

Tirando todos os bones da espinha, ombros e coxas, só ficou uns movimentos com braços, pernas e cabeça que nem pareciam corretos inclusive.

Re: Como Converter Animações Endorphin Para .IFP

Enviado: 12 Nov 2018, 20:12
por Firefox
Wesser ainda está na ativa? manda uma mp pra ele.