[SA] Como criar efeitos 2DFX
Enviado: 17 Abr 2018, 00:52
Veja também: Rw 2DFX Helper (criar 2dfx por ZModeler)
*Nota: está é uma tradução deste tutorial.
Ferramentas: 2dfx Editor e Steve-M RWAnnalyse
2dfx é uma seção de um arquivo .dff em GTA: SA, esta secção permite anexar efeitos especiais para modelos, temos 10 tipos de efeitos 2dfx, um deles pode ser adicionado somente através de arquivos .ide (furnitur 2dfx), ele simplesmente não funciona em um .dff
2dfx section in RwAnalyze
Podemos encontrar esta secção (se existir) em Clump->Geometry List->Geometry->Extension section.
Você pode importar ou exportar essa secção clicando com RMB e selecionando o comando necessário.
Após exportar a secção , ela não terá extensão. Adicione a extensão ".2dfx" ao nome do arquivo, para que possamos usá-lo na ferramenta 2dfx.
2dfx tool
Esta ferramenta é muito simples. Ela gera arquivos .txt de .2dfx e arquivos .2dfx de arquivos .txt
Então, se você deseja editar a secção 2dfx original, você precisa:
Exportar a secção original para o arquivo, add ".2dfx" no nome do arquivo.
Colocar o arquivo .2dfx na pasta "2dfx".
Execute o SA2dfx.exe.
Abra o arquivo .txt (ele deve ser colocado na mesma pasta, "2dfx") e o edite.
Coloque o arquivo .txt na pasta "txt".
Execute o SA2dfx.exe.
Pegue o arquivo .2dfx gerado a partir de pasta "txt" e importá-lo para o dff com RwAnalyze.
Estrutura do arquivo
O arquivo de texto começa com número de efeitos 2dfx na seção.
Após isto, os efeitos são descritos.
Cada efeito tem seu próprio formato, mas todos eles começam com:
"LIGHT" é o tipo de efeito.
A lista de efeitos é:
Após ferramenta ler o tipo de efeito, ela irá selecionar formato específico para ler as informações.
LIGHT type
Isso é utilizado para criar uma luz. Isso consiste em:
Formato desta secção :
Acho que a maioria das linhas não precisam de uma explicação adicional, vamos olhar para algumas apenas.
CoronaShowMode
Este parâmetro é como um tipo adicional de luz.
Estes são modos conhecidos. Mas você também pode tentar desconhecidos (colocar números de 0 a 13 em vez dos valores de texto).
Flags1
Flags2
usando flags
Se você quiser usar algumas flags, é necessário separá-las com ",". Se você não quiser usar qualquer um dos sinalizadores disponíveis, você deve preencher o campo com o símbolo "-".
Por exemplo
Fará com que a luz funcione durante o dia todo.
PARTICLE
Grudando um efeito de partículas.
PED_ATTRACTOR
Irá atrair os peds ao objeto.
Tipo de atração:
Se for usar o PED_TRIGGER_SCRIPT_ATTRACTOR, o campo "ExternalScript" deve ser preenchido com o nome do script.
SUNGLARE
Irá simular sun flare em um modelo criando um corona.
ENEX
Conecta um teletransporte de entra-saída para objeto (não entendi, talvez como portas).
ROADSIGN
Gruda um texto de estrada no objeto.
Cores disponíveis:
SLOTMACHINEWHEEL
Define ao objeto uma roda do casino.
COVERPOINT
Um lugar onde peds podem se cobrir em meio a um tiroteio.
ESCALATOR
Atribui uma escada rolante ao modelo.
Direções
*Nota: está é uma tradução deste tutorial.
Ferramentas: 2dfx Editor e Steve-M RWAnnalyse
2dfx é uma seção de um arquivo .dff em GTA: SA, esta secção permite anexar efeitos especiais para modelos, temos 10 tipos de efeitos 2dfx, um deles pode ser adicionado somente através de arquivos .ide (furnitur 2dfx), ele simplesmente não funciona em um .dff
2dfx section in RwAnalyze
Podemos encontrar esta secção (se existir) em Clump->Geometry List->Geometry->Extension section.
Você pode importar ou exportar essa secção clicando com RMB e selecionando o comando necessário.
Após exportar a secção , ela não terá extensão. Adicione a extensão ".2dfx" ao nome do arquivo, para que possamos usá-lo na ferramenta 2dfx.
2dfx tool
Esta ferramenta é muito simples. Ela gera arquivos .txt de .2dfx e arquivos .2dfx de arquivos .txt
Então, se você deseja editar a secção 2dfx original, você precisa:
Exportar a secção original para o arquivo, add ".2dfx" no nome do arquivo.
Colocar o arquivo .2dfx na pasta "2dfx".
Execute o SA2dfx.exe.
Abra o arquivo .txt (ele deve ser colocado na mesma pasta, "2dfx") e o edite.
Coloque o arquivo .txt na pasta "txt".
Execute o SA2dfx.exe.
Pegue o arquivo .2dfx gerado a partir de pasta "txt" e importá-lo para o dff com RwAnalyze.
Estrutura do arquivo
O arquivo de texto começa com número de efeitos 2dfx na seção.
Código: Selecionar tudo
NumEntries 12Cada efeito tem seu próprio formato, mas todos eles começam com:
Código: Selecionar tudo
2dfxType LIGHTA lista de efeitos é:
Código: Selecionar tudo
LIGHT
PARTICLE
PED_ATTRACTOR
SUNGLARE
ENEX
ROADSIGN
SLOTMACHINEWHEEL
COVERPOINT
ESCALATORLIGHT type
Isso é utilizado para criar uma luz. Isso consiste em:
Código: Selecionar tudo
corona (sprite 2d);
shadow (projeção no chão);
pointlight (luz dinâmica em personagens e veículos).Código: Selecionar tudo
2dfxType LIGHT
Position 2.468750 3.131592 4.541241
Color 191 206 132 200
CoronaFarClip 100.000000
PointlightRange 18.000000
CoronaSize 1.000000
ShadowSize 8.000000
CoronaShowMode DEFAULT
CoronaReflection 0
CoronaFlareType 0
ShadowColorMP 40
ShadowZDistance 0
CoronaTexName coronastar
ShadowTexName shad_exp
Flags1 AT_NIGHT
Flags2 -
ViewVector 0 0 100CoronaShowMode
Este parâmetro é como um tipo adicional de luz.
Código: Selecionar tudo
DEFAULT
RANDOM_FLASHING
RANDOM_FLASHIN_ALWAYS_AT_WET_WEATHER
LIGHTS_ANIM_SPEED_4X
LIGHTS_ANIM_SPEED_2X
LIGHTS_ANIM_SPEED_1X
ALWAYS_AT_WET_WEATHER
TRAFFICLIGHT
TRAINCROSSLIGHT
AT_RAIN_ONLY
5S_ON_5S_OFF
6S_ON_4S_OFF
6S_ON_4S_OFF_2Flags1
Código: Selecionar tudo
CORONA_CHECK_OBSTACLES
FOG_TYPE1
FOG_TYPE2
WITHOUT_CORONA
CORONA_ONLY_AT_LONG_DISTANCE
AT_DAY
AT_NIGHT
BLINKING1Flags2
Código: Selecionar tudo
CORONA_ONLY_FROM_BELOW
BLINKING2
UDPDATE_HEIGHT_ABOVE_GROUND
CHECK_DIRECTION
BLINKING3Se você quiser usar algumas flags, é necessário separá-las com ",". Se você não quiser usar qualquer um dos sinalizadores disponíveis, você deve preencher o campo com o símbolo "-".
Por exemplo
Código: Selecionar tudo
Flags1 AT_DAY,AT_NIGHTPARTICLE
Grudando um efeito de partículas.
Código: Selecionar tudo
2dfxType PARTICLE
Position 0.000000 0.000000 0.000000
Name simplefxIrá atrair os peds ao objeto.
Código: Selecionar tudo
2dfxType PED_ATTRACTOR
Position -0.572941 0.661896 0.030715
Type PED_SEAT_ATTRACTOR
Rotation -0.993852 0.006778 -0.110507 -0.993852 0.006778 -0.110507 0.995570 -0.009073 0.093582
ExternalScript -
ExistingProb 75
Unknown1 0
Unknown2 0Código: Selecionar tudo
PED_ATM_ATTRACTOR
PED_SEAT_ATTRACTOR
PED_PIZZA_ATTRACTOR
PED_PIZZA_ATTRACTOR
PED_SHELTER_ATTRACTOR
PED_TRIGGER_SCRIPT_ATTRACTOR
PED_LOOK_AT_ATTRACTOR
PED_SCRIPTED_ATTRACTOR
PED_PARK_ATTRACTOR
PED_STEP_ATTRACTORSUNGLARE
Irá simular sun flare em um modelo criando um corona.
Código: Selecionar tudo
2dfxType SUNGLARE
Position 0.000000 0.000000 0.000000Conecta um teletransporte de entra-saída para objeto (não entendi, talvez como portas).
ROADSIGN
Gruda um texto de estrada no objeto.
Código: Selecionar tudo
2dfxType ROADSIGN
Position 1637.679321 -2063.918701 28.069563
Size 5.000000 2.500000
Rotation 48.999981 -90.000008 -90.000015
NumLines 4
SymbolsInLine 16
Color WHITE
Text1 Bluffs_^_______
Text2 Downtown_^_____
Text3 Mulholland^____
Text4 Vinewood_^_____Cores disponíveis:
Código: Selecionar tudo
WHITE
BLACK
GREEN
REDDefine ao objeto uma roda do casino.
Código: Selecionar tudo
2dfxType SLOTMACHINEWHEEL
Position 0.074211 0.510475 0.921751
WheelIndex 0Um lugar onde peds podem se cobrir em meio a um tiroteio.
Código: Selecionar tudo
2dfxType COVERPOINT
Position -0.637695 -12.929321 -4.864481
XY -0.000001 -1.000000
Type 1Atribui uma escada rolante ao modelo.
Código: Selecionar tudo
2dfxType ESCALATOR
BasePosition -0.957153 6.627189 -3.237147
BottomPosition -0.947021 4.526084 -3.237147
TopPosition -0.980835 -4.370117 3.380810
EndPosition -0.985107 -6.449219 3.380810
Direction UPCódigo: Selecionar tudo
UP
DOWN