Como colocar reflexos em armas
Enviado: 17 Abr 2018, 18:32
Muita gente até sabe fazer isso, mas poucos sabem que os carros não são os únicos que possibilitam o uso de reflexos, então como eu vejo muita gente perguntando sobre armas com reflexos e quando as vejo, os reflexos são pra lá de exagerados, decidi escrever um tutorial, e o melhor, é facil demais.
Requisitos:
Preparando o modelo:
Importe a arma com o Kam's Scripts.
Arraste a textura da arma para o modelo, caso a arma utilize mais de uma textura para o modelo, vá no "Material Editor" (aperte M), clique no conta-gotas, depois clique na arma, aparecerá a lista com todas as texturas (multimaterial), clique em um dos retângulos abaixo de "Sub-Material" e selecione a textura conforme o material te informar (o retângulo com o nome da textura, na linha da opção color, em GTA Parameters), faça isso com todos os materiais do modelo que tiver muitas texturas, caso o modelo continue cinza no viewport, vá em "Views" e em "Activate All Maps" (em 3ds Max mais antigos, caso o seu não tenha, não se preocupe, não é necessario visualizar no 3ds max tanto assim, e qualquer coisa você clica em Quick render [o bule]).
Aplicando o reflexo:
Eis o início do tutorial de fato, o anterior foi apenas uma introdução ao 3ds max porque eu sei que muitos aqui não usam, mesmo ele sendo o programa em que quase tudo que é 3d no GTA foi feito.
Pra quem já é acostumado a modificar carros, é a mesma coisa, pois é né... e esse tempo todo muita gente quebrando cabeça atoa, mas eu não uso zmodeler, não vou ensinar por ele porque eu nem mesmo sei, mas se você não sabe modificar carros nem no zmodeler nem no max, continue lendo.
Você deve separar as partes que brilharão das que não brilharão, você não quer uma arma com cabo de madeira brilhando como se fosse de metal, correto?
Faça isso da seguinte forma:
Separe-as em multimateriais, se você não entendeu o que eu falei, é só lembrar de como importar um plural de texturas para uma mesma arma, cada um daqueles retângulos em que você deve selecionar as texturas têm propriedades únicas, e é assim que você deve fazer com a sua arma também, selecione todas as partes que necessitam de reflexo, se todas as partes usarem uma só textura, só arraste a textura para essa parte, e crie um material (clique na caixinha escrito Standart e selecione GTA Material da lista), feito isso, selecione a textura de novo pela caixa onde têm o nome da textura, e marque a caixa "Export Reflection Section" logo abaixo, e selecione a imagem do reflexo que desejar, (eu vou deixar algumas de exemplo pra ajudar), Pronto, agora só ajuste a intensidade na caixa onde está escrito 100, 100 é o máximo de reflexo que a arma pode ter, então provavelmente vai brilhar demais (Cuidado pra não cegar o CJ :LOL: ), eu recomendo algo em torno de 20 ou 30, no máximo 50, mas isso varia demais com a arma.
Exportando:
Coloque muzzleflash se preferir, caso esteja convertendo a arma, termine o processo, enfim, se for fazer algo por sua conta na arma, faça.
Selecione Skip Col no exportador do Kam's Scripts e Clique em Export DFF.
Coloque a textura do reflexo (com o nome correto, é claro) no txd com o Magic.TXD
Teste:
Você vai precisar testar, principalmente pra verificar a intensidade do brilho.
Dica:Use modloader pra testar suas armas in-game, sem precisar fechar o jogo.
Use as texturas azuladas em armas prateadas.
Você pode usar outras texturas, mas cuidado com o conteúdo das texturas, por exemplo, não vai dar certo você usar uma esfera que tenha árvores e construções refletindo, ou texturas muito granuladas, etc.
Texturas úteis:

Prints:


Requisitos:
3Ds Max
Kam's Scripts
Magic.TXD
Arma + Textura de Reflexo :naodiga:
Preparando o modelo:
Importe a arma com o Kam's Scripts.
Arraste a textura da arma para o modelo, caso a arma utilize mais de uma textura para o modelo, vá no "Material Editor" (aperte M), clique no conta-gotas, depois clique na arma, aparecerá a lista com todas as texturas (multimaterial), clique em um dos retângulos abaixo de "Sub-Material" e selecione a textura conforme o material te informar (o retângulo com o nome da textura, na linha da opção color, em GTA Parameters), faça isso com todos os materiais do modelo que tiver muitas texturas, caso o modelo continue cinza no viewport, vá em "Views" e em "Activate All Maps" (em 3ds Max mais antigos, caso o seu não tenha, não se preocupe, não é necessario visualizar no 3ds max tanto assim, e qualquer coisa você clica em Quick render [o bule]).
Aplicando o reflexo:
Eis o início do tutorial de fato, o anterior foi apenas uma introdução ao 3ds max porque eu sei que muitos aqui não usam, mesmo ele sendo o programa em que quase tudo que é 3d no GTA foi feito.
Pra quem já é acostumado a modificar carros, é a mesma coisa, pois é né... e esse tempo todo muita gente quebrando cabeça atoa, mas eu não uso zmodeler, não vou ensinar por ele porque eu nem mesmo sei, mas se você não sabe modificar carros nem no zmodeler nem no max, continue lendo.
Você deve separar as partes que brilharão das que não brilharão, você não quer uma arma com cabo de madeira brilhando como se fosse de metal, correto?
Faça isso da seguinte forma:
Separe-as em multimateriais, se você não entendeu o que eu falei, é só lembrar de como importar um plural de texturas para uma mesma arma, cada um daqueles retângulos em que você deve selecionar as texturas têm propriedades únicas, e é assim que você deve fazer com a sua arma também, selecione todas as partes que necessitam de reflexo, se todas as partes usarem uma só textura, só arraste a textura para essa parte, e crie um material (clique na caixinha escrito Standart e selecione GTA Material da lista), feito isso, selecione a textura de novo pela caixa onde têm o nome da textura, e marque a caixa "Export Reflection Section" logo abaixo, e selecione a imagem do reflexo que desejar, (eu vou deixar algumas de exemplo pra ajudar), Pronto, agora só ajuste a intensidade na caixa onde está escrito 100, 100 é o máximo de reflexo que a arma pode ter, então provavelmente vai brilhar demais (Cuidado pra não cegar o CJ :LOL: ), eu recomendo algo em torno de 20 ou 30, no máximo 50, mas isso varia demais com a arma.
Exportando:
Coloque muzzleflash se preferir, caso esteja convertendo a arma, termine o processo, enfim, se for fazer algo por sua conta na arma, faça.
Selecione Skip Col no exportador do Kam's Scripts e Clique em Export DFF.
Coloque a textura do reflexo (com o nome correto, é claro) no txd com o Magic.TXD
Teste:
Você vai precisar testar, principalmente pra verificar a intensidade do brilho.
Dica:Use modloader pra testar suas armas in-game, sem precisar fechar o jogo.
Use as texturas azuladas em armas prateadas.
Você pode usar outras texturas, mas cuidado com o conteúdo das texturas, por exemplo, não vai dar certo você usar uma esfera que tenha árvores e construções refletindo, ou texturas muito granuladas, etc.
Texturas úteis:

Prints:
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