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2. Como abrir um carro do GTA SA

Enviado: 14 Ago 2018, 02:37
por Junior_Djjr
Atenção: É recomendado que você leia as partes anteriores do meu tutorial de converter/adaptar carros pro GTA.

Abrindo um veículo do GTA SA no ZModeler

Se você ainda não tem os arquivos .dff e .txd que você quer trabalhar, extraia algum carro ou moto etc do models\gta3.img, como landstal.dff e landstal.txd. Atualmente o melhor editor .img é o IMG Manager mas Alci's IMG Editor é mais ágil.
Em seguida extraia as texturas do landstal.txd na mesma pasta do .dff. Você pode fazer isso facilmente com o Magic.TXD:

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O ZModeler 2 só suporta importar com BMP, TGA e DDS.
Obviamente não use BMP pois ele não aceita transparência.
DDS é um ótimo formato da Nvidia, mas é um pouco chato de manipular (é necessário plugin no Photoshop).
Acredito que a melhor opção é TGA (Truevision Raster Graphics).

Mas como diabos a landstalker tem somente 2 texturas? Cadê as texturas de pneu, metais, motor, placa, sujeira etc?
Estão no models\generic\vehicle.txd.
O motivo é que a Rockstar North decidiu usar um .txd com texturas comuns para economizar memória RAM.
É simplesmente um .txd de texturas compartilhadas (diferentes carros usam a mesma textura). É por este motivo que quando um mod edita o vehicle.txd, todos os carros que utilizaram texturas do vehicle.txd são alterados.

Extraia todas as texturas do vehicle.txd para alguma pasta qualquer (não precisa ser a mesma pasta do carro).

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Em seguida vamos configurar o ZModeler para conhecer estas texturas:

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Adicione o caminho da pasta com as texturas nesta janela.

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Pronto! Agora sempre que importarmos um carro no ZModeler, as texturas do vehicle.txd serão importadas junto.

Sempre que você importar algo no ZModeler, é importante olhar para esta janela, chamada de "console":

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Aqui sempre terá avisos de erros, basta ler e interpretá-los para corrigir.
Eu também recomendo que você sempre dê Clear (botão direito do mouse nessa janela) para limpar os erros, senão você se confundirá com novos e antigos erros.

Na janela de importação de .dff...

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Escolha o formato de texturas TGA.
As cores são somente visuais, pode deixar no padrão, e o Autodetect Lights irá definir automaticamente qual é o farol esquerdo, direito, lanterna esquerda e direita. É um tanto desnecessário na real, a nossa Landstalker já está com luzes adaptadas, então não precisamos.

Se o carro que você está tentando importar está bloqueado pelo ZModeler (quando clica para importar não funciona e mostra um aviso na janela), basta abri-lo no RW Analyze, pressionar Ctrl+D Ctrl+S e pronto.
Nota: É relativamente errado fazer isto, mas eu sou contra quem bloqueia os carros. Se você está abrindo o carro com boas intenções (corrigi-lo, estudá-lo ou algo assim), siga em frente! Só por favor não edite um carro e coloque seu nome em destaque ("Gol G3 by Funkeiro3D"), isto é uma baita falta de respeito com o cara que passou semanas/meses modelando o carro — e é normalmente por isto que as pessoas bloqueiam os carros, para evitar tais idiotas.

E pronto, você já pode trabalhar no carro que você abriu.


Estudando um carro original do jogo

Glossário:
node — simplesmente um item da hierarquia dentro do modelo. Também chamado de nodo ou nó. Vendo pelo lado da engine do jogo, um node e frame são basicamente a mesma coisa.
hierarquia (pai, filho, irmão etc) — a lista de nodes é geralmente categorizada como se fosse uma hierarquia familiar, assim facilitando a nossa comunicação. Veja:
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dummy — um node vazio. Dummy é um pseudo, um simulado, um node falso usado para indicar uma posição / rotação ou outra informação. Um dummy nada mais é do que um node "falso" com alguma utilidade especial.
root — raiz; a origem de tudo.

Perceba que ao importar um carro no ZModeler, você tem um node com o nome do arquivo. Isto é só um dummy para ser usado na hora da exportação.
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Ou seja, na hora de exportar o carro, se você digitar landstal.dff o ZModeler irá neste dummy e exportar o conteúdo dele como um arquivo landstal.dff.

Perceba também que ao importar vários carros no ZModeler, de fato, funciona, e fica vários dummies com cada nome de arquivo. Isto quer dizer que você pode trabalhar em vários ao mesmo tempo, exportando-os separadamente, e não só carro, mas qualquer modelo — é assim que eu converto packs de peças para o Tuning Mod.

Mas ainda veremos melhor sobre exportação...

Perceba os filhos do dummy root:
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landstal é um dummy, e dentro do jogo será um "frame root" onde indica a origem da posição do modelo do carro.
É extremamente importante que este dummy esteja corretamente posicionado e rotacionado.
O nome dele é opcional, normalmente é usado o nome do carro, e alguns modders colocam o nome real do carro ou o seu próprio nome ali.
Com VehFuncs pode ser útil para colocar características.
Provavelmente é possível adicionar algum atomic dentro deste frame, mas não tenho certeza (e nem há utilidade).

Collision e Shadow é algo totalmente interno do ZModeler, não são frames do jogo! São só nodes dummies para o ZModeler identificar.

Collision é o modelo de colisão — isto é, a física do carro, para o jogo determinar se o carro está colidindo ou não.
Shadow é o modelo de sombra — isto é, o formato da sombra do carro nos gráficos Medium, High Very High. É chamado de sombra stencil.

Vamos primeiro entender a organização dos frames e depois partiremos para posições, rotações etc etc.

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Próxima parte:
Lista de dummy/frames e suas funções
e
3. Dummy, coordenada, rotação

Re: 2. Como abrir um carro do GTA SA

Enviado: 02 Abr 2019, 22:37
por Knockout 2.0
como posso editar todas as texturas de um veiculo tendo so 2 imagens de edição?
por exemplo:
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eu entendi como mover tudo pro zmodeler, mas eu queria exportar todas as texturas do veiculo pra poder editar, mas naos sei como.

Re: 2. Como abrir um carro do GTA SA

Enviado: 03 Abr 2019, 00:17
por Junior_Djjr
Knockout 2.0 escreveu:
02 Abr 2019, 22:37
como posso editar todas as texturas de um veiculo tendo so 2 imagens de edição?
Mas caramba tá explicado exatamente isto no tutorial.
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Leia o tutorial antes de pedir ajuda.

Re: 2. Como abrir um carro do GTA SA

Enviado: 12 Abr 2019, 04:14
por Poronggo357
Preciso de uma ajuda URGENTE. Eu baixei um carro que foi convertido do GTA IV para o GTA San Andreas e queria fazer algumas ediçoes do carro pra mim mesmo no ZModeler, instalei rodas novas, mudei o escapamento de lugar e retirei os bancos dele (não consegui colocar outros pois o que eu escolhi nao apareceu simplesmente). Porem apos horas de ediçao eu instalei no jogo, mas quando fui usar o carro, as texturas dele estavam todas esquisitas, as lanternas e farois nao tinham as mesmas texturas de antes, o motor ficou com praticamente um quadrado reto e nao aparece o V8 dele, as rodas e pneus que eu adicionei ficaram com uma cor toda esquisita e o escapamento que coloquei nao apareceu simplesmente. Poderia me ajudar a pelo menos colocar as texturas? Usei o programa TXD Workshop e fui em DFF Check e estavam todas "no vermelho" e fiz de tudo pra mudar isso e nao consegui.
ImagemImagemImagemImagemImagem

Re: 2. Como abrir um carro do GTA SA

Enviado: 13 Abr 2019, 09:44
por Junior_Djjr
Foi um erro você ter passado horas editando para só depois testar.
Simplesmente abra a versão original do carro, faça nada, só reexporte ele e teste, também veja se aparece erros no console do ZModeler. Se nem editando nada dá erro, então realmente há um grande problema, senão você deve ter feito alguma cagada nas suas edições e é melhor refazer devagar, passo a passo.

Seria melhor criar um novo tópico em área de ajuda aqui, sua dúvida não ficar só aqui.

Re: 2. Como abrir um carro do GTA SA

Enviado: 13 Abr 2019, 15:23
por Poronggo357
Junior_Djjr escreveu:
13 Abr 2019, 09:44
Foi um erro você ter passado horas editando para só depois testar.
Simplesmente abra a versão original do carro, faça nada, só reexporte ele e teste, também veja se aparece erros no console do ZModeler. Se nem editando nada dá erro, então realmente há um grande problema, senão você deve ter feito alguma cagada nas suas edições e é melhor refazer devagar, passo a passo.

Seria melhor criar um novo tópico em área de ajuda aqui, sua dúvida não ficar só aqui.
Pois é, vou tentar fazer isso. Sou novo nisso ainda e estou aprendendo aos poucos. Obrigado