2. Como abrir um carro do GTA SA
Enviado: 14 Ago 2018, 02:37
Atenção: É recomendado que você leia as partes anteriores do meu tutorial de converter/adaptar carros pro GTA.
Abrindo um veículo do GTA SA no ZModeler
Se você ainda não tem os arquivos .dff e .txd que você quer trabalhar, extraia algum carro ou moto etc do
Em seguida extraia as texturas do

O ZModeler 2 só suporta importar com
Obviamente não use
Acredito que a melhor opção é
Mas como diabos a landstalker tem somente 2 texturas? Cadê as texturas de pneu, metais, motor, placa, sujeira etc?
Estão no
O motivo é que a Rockstar North decidiu usar um .txd com texturas comuns para economizar memória RAM.
É simplesmente um .txd de texturas compartilhadas (diferentes carros usam a mesma textura). É por este motivo que quando um mod edita o vehicle.txd, todos os carros que utilizaram texturas do vehicle.txd são alterados.
Extraia todas as texturas do vehicle.txd para alguma pasta qualquer (não precisa ser a mesma pasta do carro).

Em seguida vamos configurar o ZModeler para conhecer estas texturas:

Adicione o caminho da pasta com as texturas nesta janela.

Pronto! Agora sempre que importarmos um carro no ZModeler, as texturas do vehicle.txd serão importadas junto.
Sempre que você importar algo no ZModeler, é importante olhar para esta janela, chamada de "console":

Aqui sempre terá avisos de erros, basta ler e interpretá-los para corrigir.
Eu também recomendo que você sempre dê
Na janela de importação de .dff...

Escolha o formato de texturas
As cores são somente visuais, pode deixar no padrão, e o
Se o carro que você está tentando importar está bloqueado pelo ZModeler (quando clica para importar não funciona e mostra um aviso na janela), basta abri-lo no RW Analyze, pressionar
E pronto, você já pode trabalhar no carro que você abriu.
Estudando um carro original do jogo
Glossário:
node — simplesmente um item da hierarquia dentro do modelo. Também chamado de nodo ou nó. Vendo pelo lado da engine do jogo, um node e frame são basicamente a mesma coisa.
hierarquia (pai, filho, irmão etc) — a lista de nodes é geralmente categorizada como se fosse uma hierarquia familiar, assim facilitando a nossa comunicação. Veja:

dummy — um node vazio. Dummy é um pseudo, um simulado, um node falso usado para indicar uma posição / rotação ou outra informação. Um dummy nada mais é do que um node "falso" com alguma utilidade especial.
root — raiz; a origem de tudo.
Perceba que ao importar um carro no ZModeler, você tem um node com o nome do arquivo. Isto é só um dummy para ser usado na hora da exportação.

Ou seja, na hora de exportar o carro, se você digitar
Perceba também que ao importar vários carros no ZModeler, de fato, funciona, e fica vários dummies com cada nome de arquivo. Isto quer dizer que você pode trabalhar em vários ao mesmo tempo, exportando-os separadamente, e não só carro, mas qualquer modelo — é assim que eu converto packs de peças para o Tuning Mod.
Mas ainda veremos melhor sobre exportação...
Perceba os filhos do dummy root:

É extremamente importante que este dummy esteja corretamente posicionado e rotacionado.
O nome dele é opcional, normalmente é usado o nome do carro, e alguns modders colocam o nome real do carro ou o seu próprio nome ali.
Com VehFuncs pode ser útil para colocar características.
Provavelmente é possível adicionar algum atomic dentro deste frame, mas não tenho certeza (e nem há utilidade).
Vamos primeiro entender a organização dos frames e depois partiremos para posições, rotações etc etc.

Próxima parte:
Lista de dummy/frames e suas funções
e
3. Dummy, coordenada, rotação
Abrindo um veículo do GTA SA no ZModeler
Se você ainda não tem os arquivos .dff e .txd que você quer trabalhar, extraia algum carro ou moto etc do
models\gta3.img, como landstal.dff e landstal.txd. Atualmente o melhor editor .img é o IMG Manager mas Alci's IMG Editor é mais ágil.Em seguida extraia as texturas do
landstal.txd na mesma pasta do .dff. Você pode fazer isso facilmente com o Magic.TXD:
O ZModeler 2 só suporta importar com
BMP, TGA e DDS.Obviamente não use
BMP pois ele não aceita transparência.DDS é um ótimo formato da Nvidia, mas é um pouco chato de manipular (é necessário plugin no Photoshop).Acredito que a melhor opção é
TGA (Truevision Raster Graphics).Mas como diabos a landstalker tem somente 2 texturas? Cadê as texturas de pneu, metais, motor, placa, sujeira etc?
Estão no
models\generic\vehicle.txd.O motivo é que a Rockstar North decidiu usar um .txd com texturas comuns para economizar memória RAM.
É simplesmente um .txd de texturas compartilhadas (diferentes carros usam a mesma textura). É por este motivo que quando um mod edita o vehicle.txd, todos os carros que utilizaram texturas do vehicle.txd são alterados.
Extraia todas as texturas do vehicle.txd para alguma pasta qualquer (não precisa ser a mesma pasta do carro).

Em seguida vamos configurar o ZModeler para conhecer estas texturas:

Adicione o caminho da pasta com as texturas nesta janela.

Pronto! Agora sempre que importarmos um carro no ZModeler, as texturas do vehicle.txd serão importadas junto.
Sempre que você importar algo no ZModeler, é importante olhar para esta janela, chamada de "console":

Aqui sempre terá avisos de erros, basta ler e interpretá-los para corrigir.
Eu também recomendo que você sempre dê
Clear (botão direito do mouse nessa janela) para limpar os erros, senão você se confundirá com novos e antigos erros.Na janela de importação de .dff...

Escolha o formato de texturas
TGA.As cores são somente visuais, pode deixar no padrão, e o
Autodetect Lights irá definir automaticamente qual é o farol esquerdo, direito, lanterna esquerda e direita. É um tanto desnecessário na real, a nossa Landstalker já está com luzes adaptadas, então não precisamos.Se o carro que você está tentando importar está bloqueado pelo ZModeler (quando clica para importar não funciona e mostra um aviso na janela), basta abri-lo no RW Analyze, pressionar
Ctrl+D Ctrl+S e pronto.Nota: É relativamente errado fazer isto, mas eu sou contra quem bloqueia os carros. Se você está abrindo o carro com boas intenções (corrigi-lo, estudá-lo ou algo assim), siga em frente! Só por favor não edite um carro e coloque seu nome em destaque ("Gol G3 by Funkeiro3D"), isto é uma baita falta de respeito com o cara que passou semanas/meses modelando o carro — e é normalmente por isto que as pessoas bloqueiam os carros, para evitar tais idiotas.
E pronto, você já pode trabalhar no carro que você abriu.
Estudando um carro original do jogo
Glossário:
node — simplesmente um item da hierarquia dentro do modelo. Também chamado de nodo ou nó. Vendo pelo lado da engine do jogo, um node e frame são basicamente a mesma coisa.
hierarquia (pai, filho, irmão etc) — a lista de nodes é geralmente categorizada como se fosse uma hierarquia familiar, assim facilitando a nossa comunicação. Veja:

dummy — um node vazio. Dummy é um pseudo, um simulado, um node falso usado para indicar uma posição / rotação ou outra informação. Um dummy nada mais é do que um node "falso" com alguma utilidade especial.
root — raiz; a origem de tudo.
Perceba que ao importar um carro no ZModeler, você tem um node com o nome do arquivo. Isto é só um dummy para ser usado na hora da exportação.

Ou seja, na hora de exportar o carro, se você digitar
landstal.dff o ZModeler irá neste dummy e exportar o conteúdo dele como um arquivo landstal.dff.Perceba também que ao importar vários carros no ZModeler, de fato, funciona, e fica vários dummies com cada nome de arquivo. Isto quer dizer que você pode trabalhar em vários ao mesmo tempo, exportando-os separadamente, e não só carro, mas qualquer modelo — é assim que eu converto packs de peças para o Tuning Mod.
Mas ainda veremos melhor sobre exportação...
Perceba os filhos do dummy root:

landstal é um dummy, e dentro do jogo será um "frame root" onde indica a origem da posição do modelo do carro.É extremamente importante que este dummy esteja corretamente posicionado e rotacionado.
O nome dele é opcional, normalmente é usado o nome do carro, e alguns modders colocam o nome real do carro ou o seu próprio nome ali.
Com VehFuncs pode ser útil para colocar características.
Provavelmente é possível adicionar algum atomic dentro deste frame, mas não tenho certeza (e nem há utilidade).
Collision e Shadow é algo totalmente interno do ZModeler, não são frames do jogo! São só nodes dummies para o ZModeler identificar.Collision é o modelo de colisão — isto é, a física do carro, para o jogo determinar se o carro está colidindo ou não.Shadow é o modelo de sombra — isto é, o formato da sombra do carro nos gráficos Medium, High Very High. É chamado de sombra stencil.Vamos primeiro entender a organização dos frames e depois partiremos para posições, rotações etc etc.

Próxima parte:
Lista de dummy/frames e suas funções
e
3. Dummy, coordenada, rotação






