1. Introdução e DFF
Enviado: 14 Ago 2018, 02:20
Introdução
Já é 2018 e eu nunca vi um tutorial realmente completo sobre converter carros para o GTA San Andreas, normalmente eles são convertidos/adaptados em cima dos carros originais do jogo, o que realmente é fácil e funciona, não sou contra, mas é também importante entendermos o que realmente estamos fazendo para realizar ações corretas e lidar com problemas que apareçam.
Por eu ter certo entendimento sobre o funcionamento do jogo, principalmente do modelo dos carros (devido a criação do Tuning Mod e VehFuncs), eu acredito ser capaz de criar um tutorial realmente completo, que realmente ensina como fazer carros, e não como fazer um carro.

Glossário:
Converter = alterar o funcionamento de um modelo para ter outro funcionamento — "convertê-lo" para o formato do jogo.
Adaptar = converter é sempre adaptar, mas adaptar nem sempre é converter. Eu prefiro usar a palavra "adaptar" só quando o assunto é "adaptar para funções/mods", por exemplo "converter para o GTA SA, e adaptar para o ImVehFt, adaptar para se sujar, separar peças para o Tuning Mod etc", e "como adaptar o carro para o farol acender?", coisas assim empregam melhor a palavra.
Este tutorial visa ensinar a somente converter um carro, não modelar.
Qual programa usar para fazer carros pro GTA?
Dói, mas você tem que aceitar: ZModeler não serve para modelar. A comunidade GTA começou a adorar o ZModeler 2, utilizá-lo como programa de modelagem e defendê-lo com garras e dentes, mas vamos ser realistas, ZModeler só começou a ser usado na comunidade GTA pois ele foi o primeiro a exportar carros para o formato do GTA. Se em vez do ZModeler fosse o Blender, estas pessoas estariam falando a mesma coisa sobre o Blender.
Olhem em volta, nenhum desenvolvedor de jogos ou artista 3D modela no ZModeler, somente as comunidades dos jogos que o ZModeler converte (ou seja, basicamente só GTA SA e SLRR), não faz sentido modelar nele sendo que existe ótimos programas de modelagem.
Para modelar carros, prefiram Blender — é gratuito, leve de baixar e absurdamente avançado.
Por ser um programa extremamente usado, existe muitos ótimos tutoriais de modelagem no Youtube, inclusive em português, onde é um programa muito utilizado por profissionais da área, o que é um detalhe extremamente importante — você aprenderá com profissionais!!! Gigante parte dos jogos são modelados no Blender, e há até filmes sendo criados nele.
Em seguida basta passar o modelo para o ZModeler e seguir este tutorial para convertê-lo — é para isto que o ZModeler serve: para converter e adaptar.
Atualmente a forma mais avançada de converter modelos para o GTA é o uso do 3DS Max com o novo Kam's Max Script, no entanto eu particularmente prefiro o ZModeler quando o assunto é só converter carros. Se você trabalha com mods de mapa, eu recomendo o 3DS Max (se sua net ou PC são ruins, prefira baixar um antigo, como 2009 ou 2010 pois os novos são pesados), na qual há ferramentas extremamente fodas que infelizmente quase nenhum mod usa.
Sketchup também é ótimo, mas só para modelagens arquitetônicas. Modelar um carro ou modelo orgânico nele é bem chato. Veja aqui o meu tutorial de Sketchup.
Este tutorial usará somente ZModeler e Magic.TXD para converter um carro já modelado.
Formato .DFF
Um arquivo .dff (Dive File Format) é um arquivo da engine RenderWare (a engine gráfica utilizada na trilogia GTA III), que é hierarquicamente estruturado da seguinte forma:

(Fonte)
Não precisamos focar nisso, eu só quer que você tenha alguma noção sobre o que este arquivo realmente é e o que ele armazena:
Glossário:
Atomic — um objeto, contendo informações da geometria, como a forma (mesh/malha), material, a textura do material, efeitos especiais de renderização (como cromados) etc.
Frame — imagine uma "caixa" que contém os objetos atômicos citados acima. Esta caixa indica a posição, rotação, tamanho etc dos atomic dentro (é importante que entenda isto!).
Clump — imagine algo como a raiz de tudo (ou melhor dizendo, o tronco?). Normalmente cada modelo de carro, objeto etc do jogo é um clump que contém os frames, atomics etc.
Isto é só um resumão, internamente é muito mais do que isso, mas já é o bastante para nós aqui.
Os arquivos .dff também suportam "extensões", onde são informações adicionais para o GTA. Por exemplo a Rockstar North precisava dos nomes dos nodes, então criou uma extensão para o frame armazenando estes nomes.
Cada extensão tem um ID único. Pra você ter noção, Tuning Mod e VehFuncs adicionam novas extensões in-game para armazenar informações adicionais aos frames dos veículos.
O arquivo .dff pode ser composto por diversas seções, não que o GTA SA suporte todas, mas há algumas interessantes como luzes adicionais que piscam — utilizada em aviões e veículos como Tug.

Certo, agora você já tem alguma pequena noção do funcionamento do .dff, inclusive pode querer dar uma olhada no RW Analyze:

Mesmo que você não entenda por completo, é interessante você ter esta visão básica.
Agora vamos abrir um carro original do jogo no ZModeler.
Próxima parte:
2. Como abrir um carro do GTA SA
Índice de todas as partes: f37-tutoriais/t843-indice-tutorial-teor ... tar-carros
Já é 2018 e eu nunca vi um tutorial realmente completo sobre converter carros para o GTA San Andreas, normalmente eles são convertidos/adaptados em cima dos carros originais do jogo, o que realmente é fácil e funciona, não sou contra, mas é também importante entendermos o que realmente estamos fazendo para realizar ações corretas e lidar com problemas que apareçam.
Por eu ter certo entendimento sobre o funcionamento do jogo, principalmente do modelo dos carros (devido a criação do Tuning Mod e VehFuncs), eu acredito ser capaz de criar um tutorial realmente completo, que realmente ensina como fazer carros, e não como fazer um carro.

Glossário:
Converter = alterar o funcionamento de um modelo para ter outro funcionamento — "convertê-lo" para o formato do jogo.
Adaptar = converter é sempre adaptar, mas adaptar nem sempre é converter. Eu prefiro usar a palavra "adaptar" só quando o assunto é "adaptar para funções/mods", por exemplo "converter para o GTA SA, e adaptar para o ImVehFt, adaptar para se sujar, separar peças para o Tuning Mod etc", e "como adaptar o carro para o farol acender?", coisas assim empregam melhor a palavra.
Este tutorial visa ensinar a somente converter um carro, não modelar.
Qual programa usar para fazer carros pro GTA?
Dói, mas você tem que aceitar: ZModeler não serve para modelar. A comunidade GTA começou a adorar o ZModeler 2, utilizá-lo como programa de modelagem e defendê-lo com garras e dentes, mas vamos ser realistas, ZModeler só começou a ser usado na comunidade GTA pois ele foi o primeiro a exportar carros para o formato do GTA. Se em vez do ZModeler fosse o Blender, estas pessoas estariam falando a mesma coisa sobre o Blender.
Olhem em volta, nenhum desenvolvedor de jogos ou artista 3D modela no ZModeler, somente as comunidades dos jogos que o ZModeler converte (ou seja, basicamente só GTA SA e SLRR), não faz sentido modelar nele sendo que existe ótimos programas de modelagem.
Para modelar carros, prefiram Blender — é gratuito, leve de baixar e absurdamente avançado.
Por ser um programa extremamente usado, existe muitos ótimos tutoriais de modelagem no Youtube, inclusive em português, onde é um programa muito utilizado por profissionais da área, o que é um detalhe extremamente importante — você aprenderá com profissionais!!! Gigante parte dos jogos são modelados no Blender, e há até filmes sendo criados nele.
Em seguida basta passar o modelo para o ZModeler e seguir este tutorial para convertê-lo — é para isto que o ZModeler serve: para converter e adaptar.
Atualmente a forma mais avançada de converter modelos para o GTA é o uso do 3DS Max com o novo Kam's Max Script, no entanto eu particularmente prefiro o ZModeler quando o assunto é só converter carros. Se você trabalha com mods de mapa, eu recomendo o 3DS Max (se sua net ou PC são ruins, prefira baixar um antigo, como 2009 ou 2010 pois os novos são pesados), na qual há ferramentas extremamente fodas que infelizmente quase nenhum mod usa.
Sketchup também é ótimo, mas só para modelagens arquitetônicas. Modelar um carro ou modelo orgânico nele é bem chato. Veja aqui o meu tutorial de Sketchup.
Este tutorial usará somente ZModeler e Magic.TXD para converter um carro já modelado.
Formato .DFF
Um arquivo .dff (Dive File Format) é um arquivo da engine RenderWare (a engine gráfica utilizada na trilogia GTA III), que é hierarquicamente estruturado da seguinte forma:

(Fonte)
Não precisamos focar nisso, eu só quer que você tenha alguma noção sobre o que este arquivo realmente é e o que ele armazena:
Glossário:
Atomic — um objeto, contendo informações da geometria, como a forma (mesh/malha), material, a textura do material, efeitos especiais de renderização (como cromados) etc.
Frame — imagine uma "caixa" que contém os objetos atômicos citados acima. Esta caixa indica a posição, rotação, tamanho etc dos atomic dentro (é importante que entenda isto!).
Clump — imagine algo como a raiz de tudo (ou melhor dizendo, o tronco?). Normalmente cada modelo de carro, objeto etc do jogo é um clump que contém os frames, atomics etc.
Isto é só um resumão, internamente é muito mais do que isso, mas já é o bastante para nós aqui.
Os arquivos .dff também suportam "extensões", onde são informações adicionais para o GTA. Por exemplo a Rockstar North precisava dos nomes dos nodes, então criou uma extensão para o frame armazenando estes nomes.
Cada extensão tem um ID único. Pra você ter noção, Tuning Mod e VehFuncs adicionam novas extensões in-game para armazenar informações adicionais aos frames dos veículos.
O arquivo .dff pode ser composto por diversas seções, não que o GTA SA suporte todas, mas há algumas interessantes como luzes adicionais que piscam — utilizada em aviões e veículos como Tug.

Certo, agora você já tem alguma pequena noção do funcionamento do .dff, inclusive pode querer dar uma olhada no RW Analyze:

Mesmo que você não entenda por completo, é interessante você ter esta visão básica.
Agora vamos abrir um carro original do jogo no ZModeler.
Próxima parte:
2. Como abrir um carro do GTA SA
Índice de todas as partes: f37-tutoriais/t843-indice-tutorial-teor ... tar-carros