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Abrir carros do 3DS Max no ZModeler

Enviado: 19 Abr 2018, 17:54
por Killer_xD
Ja baixou akele carro foda da net mas que veio com algum bug que voce sabe corrigir, mas quando abriu ele no Zmodeler fico td bugado?
O motivo disso é que ele foi feito com 3DS Max, exportado com Kam Script, que é incompativel com Zmodeler
Voce deve ta pensando: "Pra que eu vou querer abrir um carro no Zmodeler se ele abre no Max?" simples, alguns sabem mexer no Zmodeler e nao no Max
Exemplo de carro bugadoAbrir
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Necessario:
-Blender OU 3DS Max 2010, 2011, 2012 ou 2013  (Versões suportadas pelo DFFPlugin, estarei usando a 2010 no tutorial)
-Zmodeler2
-Kam's Script e DffPlugin (Scripts para 3DS Max)
-Blender DFF IO (Script para BLENDER)
-Um DFF :orly:

3DS MaxAbrir
ColisaoAbrir
Abra o COLLISION IO:
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Marque Skip bounding e clique em "Open Collision File"
o programa vai pedir para voce selecionar um arquivo, mude o TIPO para "DFF File(.dff)" e abra o seu DFF
Vai abrir algo parecido com isso:
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Mais pra baixo no COLLISION IO voce vera "Collision Mesh" e "Shadow Mesh", clique no primeiro, aperte H e selecione CM_(nome do dff do seu veiculo) e depois em "Pick"
Faça o msm com o Shadow mesh, selecionando SM_(nome do dff do seu veiculo)
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Agora escreva um nome na caixa de texto(em branco nao exporta), selecione tudo(Ctrl+A) e clique em export, salve em .col msm
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Terminamos a parte de colisao
Agora de um "new" no max

Convertendo o DFFAbrir
importe o seu DFF pelo Kam's Script
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Agora va no menu principal do max e clique em export
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em TIPO, selecione "Grand Theft Auto DFF (.dff)"
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De um nome e clique em salvar
Vai abrir o menu do DffPlugin
em Preset, marque Vehicle/Building e clique em collision file, selecione o .COL que voce exportou antes
Em Geometry, deixe as opçoes assim:
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Em miscellaneous, marque o botao Vehicle e clique em EXPORT
Agora abra o ZModeler e importe seu DFF
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(Ignore a falta de texturas na print)
aeHOOOOOO ta pronto o sorvetinho

BlenderAbrir
WIP