[SA] Objetos quebráveis
Enviado: 26 Out 2020, 07:51
Programas necessários:
Breakable Helper
RW Analyze
Editor 3D que exporte em .DFF (ZModeler, Blender ou 3DSMax). Usarei o Blender.
Tenha um modelo já funcionando em jogo antes de começar.
Modelo que usarei:

Há 2 materiais, madeira e arame:

Passo 1:
Remova todos os materiais, crie 1 material para cada peça danificada, nesse caso usarei 8. Não é necessário alterar as configurações dos materiais!

Exporte o modelo normalmente, mas não salve no mesmo .DFF! Irá precisar dele!
Passo 2:
Abra o Breakable Helper, faça:
1º - Clique em "Open DFF", selecione o modelo com os "8" materiais.
2º - (Realize o 3º passo antes!) Em "Texture" defina o nome de cada textura, não é necessário adicionar o "Mask"
3º - Independente de quantas texturas usar, é necessário nomear 1 objeto qualquer primeiro e clicar em "Apply To All". (Mas porque? Se não fizer ocorrerá um erro e não funcionará.)
4º - Após ter definido todas as texturas, clique em "Export Section". Salve com qualquer nome.

Se ocorrer qualquer erro na hora de exportar não irá funcionar.
Passo 3:
Agora abra o .DFF original no RW Analyze. Na aba "Tools" clique em "Find Section" (CTRL+F) e cole o seguinte hash:

Com a seção selecionada clique com botão direto do mouse e selecione a opção "Import Section Data" (CTRL+I), selecione o arquivo exportado pelo Breakable Helper.

Após substituir basta salvar (CTRL+S).
Gerando linha object.dat:
É necessário criar uma linha de configuração para o seu modelo, basta abrir o arquivo "object.dat" localizado na pasta "data" do GTA SA, navegar até a seção "breakables", copiar um exemplo, trocar o nome localizado no começo da linha, o arquivo "object.dat" tem todas as informações necessárias para configuração.
A linha se parecerá com:
Resultado:

Breakable Helper
RW Analyze
Editor 3D que exporte em .DFF (ZModeler, Blender ou 3DSMax). Usarei o Blender.
Tenha um modelo já funcionando em jogo antes de começar.
Modelo que usarei:

Há 2 materiais, madeira e arame:

Passo 1:
Remova todos os materiais, crie 1 material para cada peça danificada, nesse caso usarei 8. Não é necessário alterar as configurações dos materiais!

Exporte o modelo normalmente, mas não salve no mesmo .DFF! Irá precisar dele!
Passo 2:
Abra o Breakable Helper, faça:
1º - Clique em "Open DFF", selecione o modelo com os "8" materiais.
2º - (Realize o 3º passo antes!) Em "Texture" defina o nome de cada textura, não é necessário adicionar o "Mask"
3º - Independente de quantas texturas usar, é necessário nomear 1 objeto qualquer primeiro e clicar em "Apply To All". (Mas porque? Se não fizer ocorrerá um erro e não funcionará.)
4º - Após ter definido todas as texturas, clique em "Export Section". Salve com qualquer nome.

Se ocorrer qualquer erro na hora de exportar não irá funcionar.
Passo 3:
Agora abra o .DFF original no RW Analyze. Na aba "Tools" clique em "Find Section" (CTRL+F) e cole o seguinte hash:
Código: Selecionar tudo
0x253F2FD
Se não encontrou o hash "0x253F2FD"Abrir
Procure por:

Suba 1 nível na hierarquia, clique em "Add Section" (INSERT):

Digite o hash:

Com a seção adicionada:
Código: Selecionar tudo
0x253F2F9
Suba 1 nível na hierarquia, clique em "Add Section" (INSERT):

Digite o hash:
Código: Selecionar tudo
0x253F2FD
Com a seção adicionada:
Com a seção selecionada clique com botão direto do mouse e selecione a opção "Import Section Data" (CTRL+I), selecione o arquivo exportado pelo Breakable Helper.

Após substituir basta salvar (CTRL+S).
Gerando linha object.dat:
É necessário criar uma linha de configuração para o seu modelo, basta abrir o arquivo "object.dat" localizado na pasta "data" do GTA SA, navegar até a seção "breakables", copiar um exemplo, trocar o nome localizado no começo da linha, o arquivo "object.dat" tem todas as informações necessárias para configuração.
A linha se parecerá com:
Código: Selecionar tudo
cxreffencesld 150.0, 150.0 0.99, 0.05, 50.0, 1000.0, 0.7, 200, 0, 1, 0, 0, 0.0, 0.0, 0.0, none 100.0, 0.0, 0.0, 0.1, 0.07, 1, 0Resultado:
