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[III/VC/SA] Como adicionar objetos sem substituir

Enviado: 25 Abr 2018, 14:00
por Junior_Djjr
Resumo:
Cada modelo do jogo é identificado por um número ID e tem um nome de .dff único, especificado em algum arquivo .ide dentro da seção "objs".
Caso o modelo ser usado como um objeto, é necessário ter um modelo de colisão especificado em algum arquivo .col.
Tanto o .ide quanto o .col precisam de linha de carregamento, geralmente um .txt na pasta do ModLoader.

O tutorial abaixo é para GTA San Andreas mas também serve para o GTA III e GTA Vice City caso fazer pequenas alterações, por exemplo o .ide tem um número adicional, e... Só?


.DFF, .TXD, .IDE
Primeiramente, o .dff não precisa de nada em específico, de fato você pode até tirar uma cópia de um .dff de um objeto do jogo para praticar este tutorial. O .txd não precisa ser único (o mesmo .txd pode ser reusado para diferentes arquivos .dff)

Eu presumo que você tenha em mãos um arquivo .dff e .txd de um modelo, portanto vamos criar um .ide para ele:

example.ide

Código: Selecionar tudo

objs
999, example, example, 200, 0
end

Entendendo a linha:

Código: Selecionar tudo

ID, dff, txd, distância, flags
ID — Como dito anteriormente, cada modelo precisa ter um ID único, caso contrário, causará o crash no endereço 0x00534134. Perceba, é um problema grave! Se dois mods usarem o mesmo ID em diferentes modelos, eles serão incompatíveis, por isso eu criei esta lista onde você pode encontrar IDs disponíveis para você usar. No exemplo, estamos usando o ID 999, que não é utilizado pelo jogo, mas não publique um mod usando ele! Sempre que precisar de algum ID para algum mod, utilize aquela lista.

dff — Nome do arquivo .dff; Necessário ser único; Caso incorreto o jogo causará crash. Máximo de 24 caracteres, e não use caracteres especiais, nem espaços, seja simples para evitar problemas, mas não simples demais, se você usar o mesmo nome que outro mod, eles serão incompatíveis (sim, example.dff é um péssimo nome!).

txd — Nome do arquivo .txd; Se quiser pode reusar de outro modelo; Caso incorreto o jogo causará freeze (congelamento). Idem acima.

distância — Distância para o objeto ser visível no mapa, em metros. Caso o modelo tenha LOD (Level Of Detail), acima desta distância mostrará o LOD.

flags — São especificações sobre o comportamento do seu modelo. Veremos em breve!


Linha de carregamento

Você pode salvar o tal .ide em alguma pasta dentro do ModLoader, mas não é só isso, você precisa carregar o tal .ide, e isto se faz com a seguinte linha:

Código: Selecionar tudo

IDE data\maps\example.ide
Normalmente ela é adicionada no seu gta.dat, mas com o ModLoader é muito melhor: Basta criar um arquivo .txt com esta linha. O ModLoader tratará o tal .txt como um arquivo de Readme, e lerá e instalará para você.

Nota: instalando linhas deste jeito pelo ModLoader é recomendado ter o gta.dat original sem alterações (tanto dentro quanto fora do ModLoader).

Inclusive, instalando pelo ModLoader, o data\maps é falso, não precisa estar numa pasta data\maps, ele será carregado estando em qualquer lugar dentro do ModLoader.

Eu particularmente gosto de usar o tal .txt com nome "loader.txt" e com algum aviso dentro dele pedindo para deixar o arquivo no ModLoader, mas você pode se sentir livre para usar o nome que quiser.

Neste exemplo, a organização ficou assim:
Imagem
Mas ainda não terminou!


.COL

Como dito anteriormente, o .dff precisa estar especificado num arquivo .col.

Você provavelmente vai querer criar e instalar um novo arquivo .col para o seu modelo.

Eu não vou criar um tutorial de como criar .col aqui pois é algo muito longo e que merece atenção especial, especialmente porque praticamente todos os mods que usam .col os autores criam errado. Procure por algum bom tutorial de criar .col nos tutoriais do fórum (uns são mais completos que os outros, usam passos diferentes etc, procure e escolha bem antes de partir).

Enfim, tendo o arquivo .col para o seu modelo, faça-o carregar!

De novo eu recomendo altamente o ModLoader, utilizando a seguinte linha:

Código: Selecionar tudo

COLFILE 0 data\maps\example.col
Você pode adicioná-la no loader.txt junto com a linha do .ide.


Instalação completa

E assim ficou a nossa instalação completa:
Imagem
Teste o modelo no seu jogo.
Há diversas maneiras de testá-lo, seja por .ipl, por mods que criam objetos, ou até mesmo pelo Tuning Mod copiando o número ID ou nome do .dff e dando CTRL+V na tela de seleção (neste caso, se o .col estiver errado ou inexistente, não dará crash pois o Tuning Mod não usa .col — isto pode lhe ser útil).

Limite: O GTA SA tem limites duros sobre adicionar novos modelos. Baixe e instale o Open Limit Adjuster para os limites serem quebrados, caso contrário causará o crash 0x004C663B entre outros. Você também pode usar outros limit adjusters caso preferir, mas eles necessitam de configuração, diferente do OLA.

Funcionou? Então podemos vamos nos aprofundar:


Mais de 1 modelo

E se o meu mod usa mais de um modelo?

Por favor, não duplique tudo. Adapte!
Simplesmente adicione uma nova linha no .ide, e adicione o novo coll no mesmo arquivo .col.

Veja este outro exemplo completo de instalação:
Imagem
Totalmente diferente, e também totalmente correto!
No exemplo nós adicionamos 2 modelos diferentes, e ambos compartilham o mesmo .txd.


LOD

E se eu quiser definir um LOD para o meu objeto de mapa?

Simplesmente adicione o seu LOD exatamente do mesmo jeito, mas no nome do .dff, use o mesmo nome, só que com lod no início.
Ou seja, se o nosso .dff é my_model1.dff, o lod será lodmy_model1.dff.
De resto, é tudo mesma coisa, mas obviamente você vai querer aumentar a distância de visão do objeto, afinal, é um LOD, né? Normalmente se usa 800. (usar menos que 800 funciona?)


Flags (.IDE)

Tá, mas e as "flags" que você prometeu?

Certo, por fim vamos falar das "flags", que é o último parâmetro/coluna da linha do .ide.

No nosso exemplo, usamos flag "0", que quer dizer um objeto normal sem nenhum comportamento específico.

Código: Selecionar tudo

objs
14000, my_model1, my_textures, 200, 0
end
Mas em vários casos você vai necessitar usar flags.

Você pode ver aqui a lista de flags disponíveis.

É um tanto confuso para a maioria das pessoas, especialmente quem não está familiarizado com programação, especialmente sobre bits.

Por exemplo no GTA SA temos a flag IS_ROAD, que é usada em objetos de rua para aplicar efeito de molhado durante chuva. Segundo a lista, é o bit "0", portanto, o valor decimal é "1".

Isso quer dizer que se queremos usar esta flag, temos que usar o número "1" no fim da linha.

Outro exemplo, a flag DRAW_LAST, que é usada em objetos com transparência para fazer correções de transparência. Segundo a lista, é o bit "2", portanto, o valor decimal é "4".

Isso quer dizer que se queremos usar esta flag, temos que usar o número "4" no fim da linha.

E se quisermos usar ambas as flags juntas? 1+4=5! Simples assim.

Para você entender melhor o que se passa, abra a calculadora do Windows e coloque em modo de programador, e selecione o teclado de alternância de bits.
IS_ROAD é o bit 0, e DRAW_LAST é o bit 2. Se ligarmos os 2 bits, temos o valor decimal "5"
Imagem
Você pode querer usar isso para criar seus valores de flag.

O exemplo abaixo é de uma árvore/vegetação (IS_TREE, bit 13), que tem transparência (DRAW_LAST, bit 2) e que precisa ser renderizada com face dupla (double-sided), ou seja, a face invertida ainda é renderizada, o que é muito útil para vegetação e outros modelos com transparência (DISABLE_BACKFACE_CULLING, bit 21).
Imagem
Neste exemplo a linha ficaria assim:

Código: Selecionar tudo

objs
14000, my_model1, my_textures, 200, 2105348
end


Pronto, você aprendeu a adicionar novos modelos sem substituir, e melhor, de modo manual e completo!

[III/VC/SA] Como adicionar objetos sem substituir

Enviado: 25 Abr 2018, 20:46
por Hadrian Fonseca
Muito bom, ótimo tutorial!

[III/VC/SA] Como adicionar objetos sem substituir

Enviado: 22 Mai 2018, 20:36
por Edilson
Na imagem abaixo onde está marcado de vermelho (Dentro do Spoiler), posso deixar padrão na hora de salvar o IDE e a linha de carregamento?

SpoilerAbrir
 Imagem 

[III/VC/SA] Como adicionar objetos sem substituir

Enviado: 22 Mai 2018, 21:04
por Junior_Djjr
Sim. Se não me engano isso nem influencia nada (ou sim?)

[III/VC/SA] Como adicionar objetos sem substituir

Enviado: 31 Mai 2018, 22:01
por Edilson
Junior_Djjr escreveu: Sim. Se não me engano isso nem influencia nada (ou sim?)
Blz então

[III/VC/SA] Como adicionar objetos sem substituir

Enviado: 11 Jun 2018, 12:39
por xddark999
Eu gostei do post, mas há alguns detalhes que precisam ser corrigidos.
Isto vai exclusivamente para GTA SA, não Vice City ou GTA 3, porque eu não testei com os 2 jogos.
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COLS CRIPT

Aqui está o exemplo que você colocou

Objs
999, exemplo, exemplo, 200, 0
Final

Na linha seria assim.

ID, CST, TXD, distância, flags (o  "CST ", representa o script de modelo de colisão, não o modelo dff)

O modelo dff irá encontrar o arquivo. IPL (onde as coordenadas do objeto vão)
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CARACTERES

No caso dos nomes deve ter um máximo de 18 caracteres, (sem conter caracteres estranhos)
Se não no jogo vai dar Crash. Você deve sempre colocar um sufixo começando com o número 1, em seguida, o 2 e assim por diante, 
este é para este ordenado, exemplo: (13 caracteres)

18631, beach_house_1, beach_house, 1000, 0 
18632, beach_house_2, beach_house, 1000, 0 
18633, beach_house_3, beach_house, 1000, 0 
18634, beach_house_4, beach_house, 1000, 0 
18635, beach_house_5, beach_house, 1000, 0 

para a colisão séria assim (17 caráteres)

18636, col_beach_house_1, col_beach_house, 299, 0
18637, col_beach_house_2, col_beach_house, 299, 0 
18638, col_beach_house_3, col_beach_house, 299, 0 
18639, col_beach_house_4, col_beach_house, 299, 0 
18640, col_beach_house_5, col_beach_house, 299, 0

Nota: os números de identificação refere-se ao programa MED, isso sempre começa com o número  "18631" 
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TÉCNICA ANTIGA DE LOD

Se você se lembra de mim uma vez lhe disse que o LOD é a cópia exata do mesmo mapa, mas com a única diferença é
Que isso ocupa muito espaço, então procure como colocar um LOD em um mapa ocupando 99% menos espaço.

Exemplo: um mapa de pesagem 10MB (com a antiga técnica LOD)
Mesmo mapa que agora pesa MB (com a técnica LOD novo)

Seria 5 MB a menos.

O modelo  "Beach_house " de 1 a 5 é dividido em 5 partes e tem uma distância
de desenhado 1000 que é ideal para um objeto pequeno, médio ou grande, se é muito grande, é colocado de 2000 para cima.

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NOVA TÉCNICA LOD

e o modelo dff  "col_beach_house " de 1 a 5 representa a colisão do objeto, onde cada parte é um cubo em Format .dff texturizado com um
Textura transparente, é claro que isso não representa o modelo de jogo original, ele só é usado para inserir a colisão do mapa original no arquivo .Col que seria  "Beach_house.col " ficar assim.

(imagem referencial)

Imagem

O cubo tem apenas 24 vértices que eu considero muito pouco, é importante sempre inserir um modelo que tenha pelo menos faces ou polígonos, este É para evitar ter erros no jogo ou ao importar em programas de modelagem 3D.
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NOVA TÉCNICA LOD

É importante examinar os vértices de cada objeto como os vértices mais complexos e quanto mais tempo leva para inserir o mapa no jogo.
Eu uso principalmente o 3ds Max para modelar cada objeto usando o script de Kam, você pode exportar apenas um modelo com 55,000 vértices que é algo aceitável, Se você passar os vértices 60,000 o script de Kam irá exportar o objeto Bugad. 

Eu recomendo esta lista.

1 modelo contendo 36,000 vértices é ideal para o jogo (sendo apenas uma parte)
1 modelo contendo menos de 36,000 vértices não terá quaisquer problemas.
1 modelo contendo 40,000 a 55,000 vértices serão aceitáveis. (mas você vai ter que reduzir os vértices na colisão, porque se você não vai dar       Crash no jogo)
1 modelo que contém mais 60,000 vértices, você pode exportar, mas vai lhe dar erros, como a mensagem  "This is a Non-Standard DFF" e no jogo será invisível
Para isso você terá que dividir o objeto em 2 partes de 30,000 vértices e lá você pode exportá-lo.
1 modelo contendo mais de 100.000 - 200.000 ou 300,000 vértices ou mais, você terá que dividir o objeto em quantidades iguais de vértices, 45,000 ou 50,000 
vértices seriam aceitáveis para cada objeto, você terá necessariamente de reduzir os vértices da colisão para não ter Perda de fps.
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COLISÃO (OTIMIZAÇÃO)

Este é um dos arquivos mais complexos, uma vez que há um tempo atrás eu descobri que a colisão influencia o desempenho do jogo
Em um 90% (os restantes 10% é com a combinação das texturas em altas resoluções e do modelo dff do jogo )

Exemplo

Um mapa chamado "tower_karin" que é dividido em 14 partes contém aproximadamente 493,379 vértices, no arquivo .col "tower_karin.col ".
Leva cerca de 32,235 vértices, que teve uma redução de 461.144 vértices. Como resultado do jogo, haverá muito pouco
Redução de fps.

E a questão é como faço para atingir a redução de vértices em um mapa?

A resposta é simples, você só tem que modelar o objeto usando um cubo, esfera ou outros modelos do jogo em si, mas principalmente é o cubo, 
você tem que fazer o cubo tomar a forma do objeto, porque o cubo contém poucos vértices em comparação com o modelo original
Que tem muitos vértices, no final da modelagem você deve recolher o objeto e juntar todas as partes, finalmente exportados no formato 3ds
Para, em seguida, importá-lo com o programa noesis, e isso irá exportar o modelo no formato FBX comprimindo os vértices. Enfim
Use o programa "colisão editor " para comprimir ainda mais o modelo, resultando em uma colisão de luz, para resumir.

Modelagem com um cubo o objeto original → comprimir os vértices com o programa noesis → comprimir novamente com o programa  "editor de colisão "

Nota:

-você deve tentar substituir as partes que contêm a maioria dos vértices, as partes que têm menos vértices você deve se juntar com o novo modelo
  Você criou.

-ao fazer este processo, haverá pouca redução de fps, por isso mesmo os computadores mais lentos será capaz de suportar o mapa.

- o  "Open Limit ajustador " é importante tê-lo instalado, mas não garante o desempenho no jogo, só ajuda a aumentar os limites, no entanto, 
  a otimização dos vértices, se.
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IPL

Falta-lhe mencionar o arquivo IPL no post, que é muito importante para as coordenadas do mapa.
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FLAGS

O  "Flags" Eu acho que os números mais importantes em um mapa são

0 (sem efeito)
4 (transparência do objeto)
164 (para portas moventes) eu tentei-o em um mapa que eu não sou certo em 100% se ou não o valor real mas eu era grande.
2097152 (desativa rostos ocultos) isso é novo para mim eu tentei há alguns dias, porque quase sempre colocar rostos 
        investidos em um mapa quando ele tinha muitos vértices.
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IDE

Eu recomendo para anotar as linhas do mapa em um documento de texto, exemplo:....
18726, chop_house_1, chop_house_1, 299, 0
18727, lodhollywood, lodhollywood, 1000, 0
18728, lodjump_gta_v, lodjump_gta_v, 1000, 0
18730, jump_gta_v, jump_gta_v, 299, 0
18729, porunga, porunga, 1000, 0
18731, polonorte, polonorte, 2000, 0 
18732, col_polonorte, col_polonorte, 299, 0 
18733, christmastree_1, christmastree_1, 200, 256
18734, christmas_gift_1, christmas_gift, 299, 0
18735, christmas_gift_2, christmas_gift, 299, 0
18736, christmas_gift_3, christmas_gift, 299, 0
18737, christmastree_2, christmastree_2, 2000, 2097156
18738, colchristmastree_2, colchristmastree_2, 299, 0
18739, lodbeach_vend_1, lodbeach_vend, 1000, 0
18740, lodbeach_vend_2, lodbeach_vend, 1000, 0
18741, beach_vend_1, beach_vend, 299, 0
18742, beach_vend_2, beach_vend, 299, 0
18743, col_fix_bv_1, col_fix_bv_1, 299, 0
18744, beach_house, beach_house, 1000, 0
18745, col_beach_house, col_beach_house, 299, 0
18746, wario_collosseum_1, wario_collosseum, 1000, 4
18747, wario_collosseum_2, wario_collosseum, 1000, 4
18748, col_w_collosseum_1, col_w_collosseum, 299, 0
18749, col_w_collosseum_2, col_w_collosseum, 299, 0
18750, kami_1, kami, 1500, 0
18751, kami_2, kami, 299, 0
18752, col_kami_1, col_kami_1, 299, 0
18753, shenlongjr, shenlongjr, 299, 0
18754, planetakaio, planetakaio, 1000, 4
18755, col_planetakaio, col_planetakaio, 299, 0
18756, the_krusty_krab, the_krusty_krab, 1000, 0
18757, colthe_krusty_krab, colthe_krusty_krab, 299, 0
18758, hangar_1, hangar, 4000, 0
18759, hangar_2, hangar, 1000, 0
18760, col_hangar_1, col_hangar, 299, 0
18761, col_hangar_2, col_hangar, 299, 0
18762, lodhyperbolic_tc_1, lodhyperbolic_tc_1, 1000, 4
18763, lodhyperbolic_tc_2, lodhyperbolic_tc_2, 1000, 0
18764, hyperbolic_tc_1, hyperbolic_tc_1, 299, 4
18765, hyperbolic_tc_2, hyperbolic_tc_2, 299, 0
18766, col_fix_htc_1, col_fix_htc_1, 299, 0
18767, haunebu_1, haunebu, 1000, 2097152
18768, haunebu_2, haunebu, 1000, 2097152
18769, haunebu_3, haunebu, 1000, 2097152
18770, haunebu_4, haunebu, 299, 2097152
18771, col_haunebu_1, col_haunebu, 299, 0
18772, col_haunebu_2, col_haunebu, 299, 0
18773, col_haunebu_3, col_haunebu, 299, 0

Os identificadores são importantes ou números de identificação, a ID 18773 continua com o número 18774, 18775
Ou você também pode usar um mod fastman92 para saber qual ID está disponível.
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TXD
Quanto ao arquivo de descrição  "txd " e as outras coisas tudo está correto.

Pesaroso para meu Português mau

 

[III/VC/SA] Como adicionar objetos sem substituir

Enviado: 11 Jun 2018, 12:42
por Pierre
Olha os deuses mano :5!!:

[III/VC/SA] Como adicionar objetos sem substituir

Enviado: 11 Jun 2018, 15:58
por Gouter | AlexReal
Preservado 

[III/VC/SA] Como adicionar objetos sem substituir

Enviado: 11 Jun 2018, 17:02
por Grinch_
Nice tut.BTW, lod doesnt need texs or cols right or does it?

[III/VC/SA] Como adicionar objetos sem substituir

Enviado: 11 Jun 2018, 23:55
por kkjj
Inan-Ahammad escreveu: cols
They need.

[III/VC/SA] Como adicionar objetos sem substituir

Enviado: 12 Jun 2018, 11:43
por Junior_Djjr
xddark999 escreveu:
11 Jun 2018, 12:39
ID, CST, TXD, distância, flags (o  "CST ", representa o script de modelo de colisão, não o modelo dff)
O nome da colisão é o mesmo nome do dff, então isso não fez muito sentido.
 
xddark999 escreveu:
11 Jun 2018, 12:39
Você deve sempre colocar um sufixo começando com o número 1, em seguida, o 2 e assim por diante, 
este é para este ordenado
Explique-se.
 
xddark999 escreveu:
11 Jun 2018, 12:39
O modelo  "Beach_house " de 1 a 5 é dividido em 5 partes e tem uma distância
de desenhado 1000 que é ideal para um objeto pequeno, médio ou grande, se é muito grande, é colocado de 2000 para cima.
Muito exagero, se você está no centro do mapa, a borda dele é 3000, ou seja, se a casa estiver perto da borda do mapa você veria ela, mesmo estando no centro do mapa, o que é um grande exagero.
Uma casa usa em torno de 200 só (10 vezes menos)
 
xddark999 escreveu:
11 Jun 2018, 12:39
Se você passar os vértices 60,000 o script de Kam irá exportar o objeto Bugad. 
Aparentemente essa lista que você mandou só serve para o 3DS Max. Vejo modelos super pesados sendo exportados com ZModeler e funcionando corretamente.
Esse problema não é relacionado com a colisão não? Ainda que é a colisão que traz a visualização do modelo não o modelo em si. Tenho quase certeza que o jogo não tem problema algum com modelos de muitas vértices, somente colisões.
 
xddark999 escreveu:
11 Jun 2018, 12:39
A resposta é simples, você só tem que modelar o objeto usando um cubo, esfera ou outros modelos do jogo em si, mas principalmente é o cubo, 
você tem que fazer o cubo tomar a forma do objeto, porque o cubo contém poucos vértices em comparação com o modelo original
Que tem muitos vértices, no final da modelagem você deve recolher o objeto e juntar todas as partes, finalmente exportados no formato 3ds
Para, em seguida, importá-lo com o programa noesis, e isso irá exportar o modelo no formato FBX comprimindo os vértices. Enfim
Use o programa "colisão editor " para comprimir ainda mais o modelo, resultando em uma colisão de luz, para resumir.

Modelagem com um cubo o objeto original → comprimir os vértices com o programa noesis → comprimir novamente com o programa  "editor de colisão "

Nota:

-você deve tentar substituir as partes que contêm a maioria dos vértices, as partes que têm menos vértices você deve se juntar com o novo modelo
  Você criou.

-ao fazer este processo, haverá pouca redução de fps, por isso mesmo os computadores mais lentos será capaz de suportar o mapa.
Não se modela por cubos e exporta o modelo, o que se faz é adicionar os cubos (melhor dizendo, os primitivos, como esferas) no próprio Coll Editor. Se você usa um modelo modelado por cubos, vai continuar sendo uma collision mesh, o que é pesado — não só pro GTA SA: [1] [2]

A sua dica de comprimir os vértices serve para verdadeiros mesh collision (onde não se usa cubos etc). Seria bom mencionar o botão Replace by Box do Coll Editor:
Imagem
Ele substitui a seleção por cubos, deixando de ser mesh collision para ser verdadeiros primitivos, o que isso sim deixa o modelo muito mais leve.
O problema é que esse processo é absurdamente chato de se fazer, por mim só criar um mesh collision próprio removendo pequenos detalhes (por exemplo remover a profundidade das janelas das casas) e otimizar os vértices já é o bastante para nós mortais.

Eu ainda farei um tópico sobre criar colisão (como mencionado no tópico).
 
xddark999 escreveu:
11 Jun 2018, 12:39
Falta-lhe mencionar o arquivo IPL no post, que é muito importante para as coordenadas do mapa.
É, não foi o objetivo mesmo, é melhor ficar pra outro tópico pois é um assunto também muito amplo.
 

[III/VC/SA] Como adicionar objetos sem substituir

Enviado: 12 Jun 2018, 16:56
por xddark999
1 Eu explico o "col script " é a colisão do objeto que está dentro de um arquivo .col

Não pode ser confundido com o nome do modelo dff (é claro que os nomes são os mesmos), mas é importante
Sabendo que função encontra o script Col, o que acontece é que, por vezes, programas do arquivo IDE, o arquivo
IPL, mas em nome do "col script " não está correto ou é mal soletrado e, portanto, ao iniciar o jogo
vai dar acidente, mas no momento em que acontece que você sabe que é o que você tem que modificar para carregar o jogo
corretamente, (é importante saber cada função) 
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2 bem o sufixo é opcional, mas no meu caso eu faço isso porque ele realmente me ajudou muito, por exemplo
  Os mapas que o modelo ou aparelhamento eu preciso nomear ordenadamente cada parte de um mapa, e então eu coloquei um sufixo
  Numérico por exemplo:

tree_1 (sufixo número 1)
 tree_2 (sufixo número 2)
 tree_2 (sufixo número 3)

Ampliar as imagens na página KN3

Imagem

Imagem

E assim podemos continuar, mas em outros casos, quando muitos arquivos que você tem que rigger de outro jogo para GTA SA é mantida
O mesmo nome, porque para editar cada um leva muito tempo, (mas se você entrar no mundo do modelo)
No meu caso, quando eu verificar cada parte, corrigir erros do modelo, aplicar o mipmapping, corrigir os vértices, e os melhores.

 "afixo que é adicionado no final de uma palavra ou sua raiz para formar uma palavra derivada. " (não se em Português existe essa palavra)
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3 a distância de desenho é essencial para mim, no seu caso talvez seja opcional o valor de 1000 eu sempre gosto de colocar em um mapa pequeno e médio Mas quando o mapa é grande ou muito grande que deve ser colocado 2000.

Imagem referencial (ignora o project2dfx)

Imagem

Por exemplo, este mapa que você vê acima tem uma distância de desenhado 2000, agora no caso de uma casa, a distância seria entre 200 a 1000 (se você gosta de colocar 200, este bem gostos são gostos), mas o número 200 não é tão ativo como o número 299 , se você verificar o IDE a partir dos arquivos originais do jogo, você vai encontrar o número 299, há também o 150, 180, 100, 1000, 500. Como eu digo que eles são gostos de cada um.
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4 bom no meu caso, o Max 3D eu posso garantir que se isso acontecer, no caso de ZModeler eu não posso garantir-lhe nada (se eu tentei o programa às vezes) eu pensei em usá-lo para exportar um modelo, mas parece que não suporta ou diz que o modelo está bloqueado , quando eu nunca realmente bloquear os modelos, porque eu sempre re-editá-los no futuro ou talvez deve ser porque eu não uso esse programa muito (é claro que não significa que é ruim) Na verdade, é muito bom em carros de modelagem.

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"Tenho quase certeza de que o jogo não tem problema algum com muitas Vertex Models, colisões."

Exatamente não tem problemas com o modelo, só com a colisão é por isso que você deve reduzir os vórtices, porque se você não vai dar Crash no jogo. (eu tentei isso Muitas vezes e eu sempre passar)

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40,000 vórtices é um limite aceitável, se colocarmos 60,000 vórtices por objeto eu posso garantir que no meu caso que o modelo não carrega no jogo, é invisível como se Não existia.

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 "você é você passar vértices 60,000 ou Kam script irá exportar ou Bugad objeto. "

Em referência a isso, só é válido em mapas, não na pele, carros ou armas, (que estes podem pesar MB 10MB, com mais vórtices como eu já tinha dito a você) o problema é que quando você começa a trabalhar com pequenos modelos que têm poucos polígonos ou vértices, você não vai notar todos os problemas que eu te disse, se você trabalhar com grandes mapas, cidades, objetos muito grandes, que é onde você percebe os efeitos que eu digo , Dou-lhe um exemplo: Baixe este mapa e instale no Modloader.

http://www.mediafire.com/file/nk5fes04v ... p.rar/file

O mapa normalmente irá carregar como os vórtices foram reduzidos de 910.152 a 86.480 (se quase um milhão de vértices no mapa)
Eu quero que você crie uma nova colisão com base em seu conhecimento e que a colisão não tem qualquer tipo de erro como o meu.
Se você pode fazê-lo, bem-vindo você é como eu. Mas se você não fizer isso, você terá que aplicar o que eu disse antes sobre o cubo, você terá
Para modelar com o cubo fazendo isso, tomar forma do modelo original, que você consegue com Max 3D (no caso de ZModeler não sei)
Mas eu recomendo que você baixe o Max 3D se você não tem, então você entende que eu vou te mostrar uma imagem. 

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Agora você não pode necessariamente usar um cubo, ele também pode ser uma esfera, um cone, ou qualquer outro objeto que se parece com o modelo original, mas como eu digo isso é apenas uma maneira há muitas maneiras de comprimir os vértices de cada modelo, ou o seu método que você diz também N funciona tudo depende do modelo que você está usando.

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[III/VC/SA] Como adicionar objetos sem substituir

Enviado: 12 Jun 2018, 19:27
por Junior_Djjr
xddark999 escreveu:
12 Jun 2018, 16:56
Não pode ser confundido com o nome do modelo dff (é claro que os nomes são os mesmos), mas é importante
Sabendo que função encontra o script Col, o que acontece é que, por vezes, programas do arquivo IDE, o arquivo
IPL, mas em nome do "col script " não está correto ou é mal soletrado e, portanto, ao iniciar o jogo
vai dar acidente, mas no momento em que acontece que você sabe que é o que você tem que modificar para carregar o jogo
corretamente, (é importante saber cada função) 
Não consegui entender, parece ter vários problemas na tradução.
 
xddark999 escreveu:
12 Jun 2018, 16:56
Por exemplo, este mapa que você vê acima tem uma distância de desenhado 2000, agora no caso de uma casa, a distância seria entre 200 a 1000 (se você gosta de colocar 200, este bem gostos são gostos), mas o número 200 não é tão ativo como o número 299 , se você verificar o IDE a partir dos arquivos originais do jogo, você vai encontrar o número 299, há também o 150, 180, 100, 1000, 500. Como eu digo que eles são gostos de cada um.
O problema de fazer mods "à gosto" é que os padrões deixam de ser seguidos, e deixar de seguir padrões é o que faz os mods causarem problemas.
  1. Imagine a sua casa com 2000 e instala o Project2DFX que triplica a distância de visão. Agora ela estará 6000 enquanto o resto do mapa está 2000.
  2. Mesmo não utilizando Project2DFX, 2000 é a distância entre uma cidade e outra. Uma casa em LV estará carregada na memória RAM enquanto você está em LS.
xddark999 escreveu:
12 Jun 2018, 16:56
mas o número 200 não é tão ativo como o número 299 , se você verificar o IDE a partir dos arquivos originais do jogo, você vai encontrar o número 299, há também o 150, 180, 100, 1000, 500. Como eu digo que eles são gostos de cada um.
Foi só um exemplo, eu quis dizer algo entre 200.

E sem dúvidas, 60.000 vértices num mesh collision é inaceitável, em qualquer engine.

[III/VC/SA] Como adicionar objetos sem substituir

Enviado: 12 Jun 2018, 20:11
por xddark999
"Não consegui entender, parece ter vários problemas na tradução"

O que quero dizer é que o "col script " deve ser diferenciado do modelo DFF.


"Muito exagero, se você está no centro do mapa, a borda dele é 3000, ou seja, se a casa estiver perto da borda do mapa você veria ela, mesmo estando no centro do mapa, o que é um grande exagero."

Refiro-me à sua resposta, porque você diz que é valor exagerado, mas como eu digo o valor que eu sempre coloquei é 299


"Imagine a sua casa com 2000 e instala o Project2DFX que triplica a distância de visão. Agora ela estará 6000 enquanto o resto do mapa está 2000."

Aqui se você está absolutamente certo, mas o valor em qualquer caso seria 200 ou 299 (mas apenas com o project2dfx)
Se não for com o project2dfx então o valor da distância desenhada seria 1000 não? Porque 2000 seria muito, mas se você verificar bem com os 2 valores no jogo eu tenho certeza que com o valor 2000 ficaria muito melhor

Quanto à memória  "RAM " é um caso especial, a maioria dos usuários têm 4GB, 8GB, 16GB ou mais, poucos têm 2GB para baixo, de modo que é uma questão de otimizar o modelo para que você possa executar em que o PC com poucos requisitos.

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"Foi só um exemplo, eu quis dizer algo entre 200."
"E sem dúvidas, 60.000 vértices num mesh collision é inaceitável, em qualquer engine"

Não há mais nada a dizer.

[III/VC/SA] Como adicionar objetos sem substituir

Enviado: 13 Jun 2018, 09:16
por Junior_Djjr
xddark999 escreveu:
12 Jun 2018, 20:11
O que quero dizer é que o "col script " deve ser diferenciado do modelo DFF.
É que eu queria entender a importância dessa informação.
Há coisas que não precisam ser explicadas num tutorial pois iria causar mais confusão do que entendimento.
xddark999 escreveu: 4GB, 8GB, 16GB ou mais, poucos têm 2GB para baixo
No entanto o jogo é 32 bits, portanto só reconhece 2 GB (ou 3/4 se usar isto). É o grande problema do GTA SA e outros jogos antigos, nada adianta ter 16 GB de RAM e 8 cores no CPU, ele sempre reconhecerá 2 GB e 1 core.

Mesmo que nossos PCs atuais sejam potentes isso não é motivo para não dar atenção à otimização, mesmo que pequena. Ainda que é interessante dar tal costume aos modders, pois eles num dia podem estar produzindo um jogo (como foi o meu caso, e de vários que conheço)