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Gta Sa mapa murchão
Enviado: 18 Jul 2018, 19:11
por LightVelox
Eu tava pensando em pegar pedaços do mapa do gta sa(construções) e ir construindo um mapa no MED ou algo do genero, eu ja vi que em alguns lugares tem main.scm e mapas completamente vazios pra comecar então to procurando isso msm :v no caso eu ia tentar fazer esse mapa aqui de Santos-Sp que eu fiz:

Gta Sa mapa murchão
Enviado: 18 Jul 2018, 19:15
por DelHaven
ficou até agora lindo cara, eu sonho em ter um mod que substitui o mapa padrão por esse
Gta Sa mapa murchão
Enviado: 18 Jul 2018, 19:17
por Kaz
Ficou legal, é algo bastante ambicioso.
Gta Sa mapa murchão
Enviado: 18 Jul 2018, 19:17
por LightVelox
vlw :v levei horas pra fazer, so to pelo mapa vazio agora, nao consigo achar direito
Gta Sa mapa murchão
Enviado: 18 Jul 2018, 19:21
por Junior_Djjr
Pra quê MEd? Isso vai demorar MUITÍSSIMO pelo MEd.
E baixe algum "clean main.scm" e map cleanner. Se não me engano o map cleanner já vem com main.scm vazio.
Gta Sa mapa murchão
Enviado: 18 Jul 2018, 20:00
por LightVelox
Porque eu acho o 3DS uma bosta e não da pra usar o blender, e n sei se o SAMP-Map da
triste nao to conseguindo usar o map cleaner, o jogo nem abre mais
Gta Sa mapa murchão
Enviado: 19 Jul 2018, 01:05
por Junior_Djjr
Se você não sabe se dá, o certo é antes ver se dá em vez de ir para outras soluções.
O funcionamento dele é muito mais ágil do que o MEd, e você disse que irá montar o mapa usando pedaços originais do jogo, assim como você também irá montar manualmente os pedaços novos modelados, isto é algo que vai custar muitíssimo tempo.
Além de que, você terá que posicionar tudo manualmente editando a coordenada, é loucura. O mapa original do GTA SA foi exportado no 3DS Max e tem problemas de 0,00001 milímetros separando os modelos, assim causando bugs de colisão (muito visíveis nas rodas dos carros na rua). Como você posicionará centenas de modelos com uma precisão como ou melhor do que isto?
Só no canto inferior direito (contando até antes da avenida que corta verticalmente) eu contei em torno de 50 quadras, se imaginar que cada quadra fica num arquivo, só ali você teria que posicionar 50 modelos com uma precisão como ou melhor do que um programa de modelagem.
MEd não tem "snap do vertex" (onde você junta a posição de uma vértice do modelo com a de outro modelo para grudar e ficar na mesma posição), assim como acredito que SAMP Map Construction também não. Você terá que fazer tudo manualmente.
Deve haver em média 400 quadras neste desenho. Contando terrenos e tal, no final deve ter 500 arquivos (só de chão, sem contar casas, prédios, postes etc etc etc).
Se você tivesse agora todas as quadras prontas e precisasse somente posicionar os modelos de chão, na qual seria 500 arquivos, nada além disto, e cada quadra demorasse 5 minutos para ser posicionada, demoraria quase 2 dias para posicionar tudo — caso fazer sem parar, sem ir ao banheiro, comer, dormir etc. Eu acho que você poderia usar esse tempo para aprender uma solução nova (ou fazer algo novo que não seja tão masoquista).
Gta Sa mapa murchão
Enviado: 19 Jul 2018, 12:43
por LightVelox
Realmente, não levei em consideração esse espaçamento do med, acho melhor eu dar um jeito de aprender a fazer pelo menos o terreno pelo 3ds max e so talvez adicionar objetos pelo MEd
Gta Sa mapa murchão
Enviado: 19 Jul 2018, 14:44
por Junior_Djjr
LightVelox escreveu: ↑Realmente, não levei em consideração esse espaçamento do med, acho melhor eu dar um jeito de aprender a fazer pelo menos o terreno pelo 3ds max e so talvez adicionar objetos pelo MEd
Algo que faz tempo que eu acredito que seria útil, é alguém criar um script básico para Sketchup (ele usa programação Ruby), onde lê a posição de cada componente da cena simulando que seja cada objeto no mapa, assim cada coordenada de cada componente seria salvo num arquivo .txt, e estas coordenadas seriam usadas no .ipl seguidos de cada nome de componente como se fosse o nome do arquivo.
GTA SA usa medida métrica, basta usar metros no Sketchup que os metros serão as coordenadas e ficará tudo certinho.
Já que é algo específico para desenvolvedores, não precisa manusear erros (por exemplo fazer condições para checar se a pessoa configurou a cena corretamente e tal), é só fazer o tal script de qualquer jeito que já ajudará.
Fazendo isso você meio que usaria o Sketchup como um editor de mapas, semelhante a como a Rockstar fez pra criar o GTA.
O problema de querer AINDA usar o Sketchup, é, como vai criar o prelight? Para criar o prelight tem que juntar o mapa inteiro em algum lugar que tenha algum sistema de light bake, e o único lugar possível é 3DS Max, onde inclusive 3DS Max tem sistemas avançados de iluminação (indirect lighting), causando um prelight melhor do que o original do jogo.
Gta Sa mapa murchão
Enviado: 19 Jul 2018, 16:06
por LightVelox
não seria possivel fazer prelight separadamente para cada objeto? provavelmente ficaria meio estranho mas se tivesse uma ferramente que fizesse o prelight de cada objeto era so executar ele para cada objeto após salvar o txt
Gta Sa mapa murchão
Enviado: 19 Jul 2018, 18:13
por Junior_Djjr
LightVelox escreveu: ↑não seria possivel fazer prelight separadamente para cada objeto? provavelmente ficaria meio estranho mas se tivesse uma ferramente que fizesse o prelight de cada objeto era so executar ele para cada objeto após salvar o txt
Mas como um objeto irá juntar com o outro compartilhando as mesmas bordas de sombreado e luz? Tal método do meu vídeo só é útil para objetos "soltos" que não precisam de influência de sombras dos outros objetos. Dois objetos de terreno teriam diferentes tons, e para encaixá-los teria que configurar manualmente até conseguir um tom parecido, algo que demora muito tempo para ficar bom.
Gta Sa mapa murchão
Enviado: 19 Jul 2018, 21:23
por LightVelox
no caso do 3ds se eu modelasse todo o mapa direito nele eu teria que separar individualmente cada area ou o script separa tudo automaticamente em .ipls
Gta Sa mapa murchão
Enviado: 20 Jul 2018, 01:28
por Legacy
Se for usar objetos do jogo, use o editor de mapa do MTA, converta para PAWN e por fim, utilize o PAWN2IPL do Fábio.
Só que eu não recomendo construir um mapa do zero usando objetos do jogo. Para criar um terreno de aparência agradável, você terá que deixar muitos objetos atravessando uns aos outros, sem falar nas construções do mapa. Não sei se você irá deixar as construções com interiores, mas no fim seu mapa terá muitos objetos e dará LAG.
É melhor fazer o mapa utilizando o SketchUp e converter através de ferramentas elaboradas(Magic.TXD, Autodesk 3DS Max com plugins, Collision File Editor, etc). Você terá um mapa mais bonito e mais leve.
Gta Sa mapa murchão
Enviado: 20 Jul 2018, 01:29
por Junior_Djjr
Legacy escreveu: ↑20 Jul 2018, 01:28
Faz o mapa no MTA, converte para PAWN e usa o PAWN2IPL.
Sim, esqueci dessa opção.
Mas dá pra instalar novos modelos e pah no MTA para fazer isso né?
Gta Sa mapa murchão
Enviado: 20 Jul 2018, 01:36
por Legacy
Sim. Há um tempo atrás estavam criando um mapa de DayZ para MTA. Uma pena que os autores do projeto não deram mais notícias...
http://webmtadayz.blogspot.com/2014/04/ ... ishka.html
https://www.facebook.com/mtasadayzmod