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Efecto del sol (círculo) en el parabrisas y la carrocería de los vehículos
Enviado: 04 Out 2020, 18:13
por minecraftmach04
A base para essa ideia vem de GTA V, um efeito esquecido na maioria das séries ENB (Exectauando SA_Dirext 2.0, renderhook e outros ENBs atuais), porém, a ideia é que não há uso de shaders e ENB, e mais que naturalmente como o mod - Ezekiel / Junior_Djjr Effects Mod (efeitos realistas) - que não usa ENB, então iria de mãos dadas com Skyfx (versões atuais).
Essa é minha ideia... :D
Re: Efecto del sol (círculo) en el parabrisas y la carrocería de los vehículos
Enviado: 05 Out 2020, 13:41
por minecraftmach04
minecraftmach04 escreveu: ↑04 Out 2020, 18:13
- A imagem acima é para referência....
Re: Efecto del sol (círculo) en el parabrisas y la carrocería de los vehículos
Enviado: 07 Out 2020, 13:35
por Ytalo S
Podia ter no SKYGFX! Como opcional claro.
Re: Efecto del sol (círculo) en el parabrisas y la carrocería de los vehículos
Enviado: 07 Out 2020, 22:19
por Bellik28
Um efeito semelhante pode ser alcançado com SkyGfx:


Minhas configurações:
Código: Selecionar tudo
[SkyGfx]
; Real Linear Graphics configuration
;; If you leave the value empty (e.g. buildingPipe= ) or remove the line,
;; the default PC setting will be used, in some cases the game code will not
;; even be touched then. This might be useful should there be incompatibilities
;; with other mods.
;; Hotkeys for toggling in game
;; The numbers below are VK keycodes, you can look them up on https://msdn.microsoft.com/de-de/library/windows/desktop/dd375731(v=vs.85).aspx
;; I'm aware this is super shitty. Set to zero or remove the lines to disable.
keySwitch=0x79 ; cycle through inis (0x79 = F10)
keyReload=0x7A ; reload all inis (0x7A = F11)
;; Texture modulation: ps2Modulate(Building|Grass)
;; Emulates the PS2 way of texture modulation.
;; In practice this means the world and grass will be brighter
;; Dual pass: dualPass(Default|Ped|Building|Vehicle|Grass)
;; Enables dual pass to fix alpha issues (emulates PS2 behaviour). This could affect performance
;; NOTE: set TwoPassRendering=0 in SilentPatch when using dualPassBuilding=1
;; These are used as fallback if the fine tuned settings are not set:
ps2Modulate=0
dualPass=1
;; Render Pipelines
buildingPipe=PS2 ; Select the building pipeline settings to be used, they only differ in reflection and lighting
; values: "PS2", "Xbox"
; otherwise the pipeline will not be hooked (in this case this setting cannot be changed at runtime)
detailMaps=1 ; Enable mobile detail maps (needs texdb files)
vehiclePipe=Env ; Select the vehicle pipeline to be used
; values: "PS2", "PC", "Xbox", "Spec" (like PS2 but with specular lighting), "Neo" (like III/VC Xbox), "LCS", "VCS", "Mobile", "Env"
; otherwise the pipeline will not be hooked (in this case this setting cannot be changed at runtime)
envMapSize=256 ; Size of the reflection map used for Neo and Mobile car reflections (rounded up to next power of 2).
leedsShininessMult=1.0 ; Leeds reflection intensity multiplier
neoShininessMult=1.0 ; Neo reflection intensity multiplier
neoSpecularityMult=1.0 ; Neo specular light intensity multiplier
envShininessMult=1.0 ; Env reflection intensity multiplier
envSpecularityMult=999.999 ; Env specular light intensity multiplier
envPower=999.999 ; Env specular light power (the higher the smaller the highlight)
envFresnel=0.4 ; Env fresnel strength
sunGlare=1 ; Sun glare on cars like in VC
;; Grass
grassAddAmbient=0 ; Add current ambient light to grass color like on the PS2
grassFixPlacement=0 ; Fix the grass placement bug in the PC version. There is hardly a reason to disable this
grassBackfaceCull=0 ; Enable or disable backface culling for grass. PS2 has it disabled, PC has it enabled. This could affect performance
;; Shadows (if unset game settings will be used)
pedShadows=0 ; Enable dynamic ped shadows
stencilShadows=1 ; Enable stencil shadows (vehicles and poles)
;; Color filter
colorFilter=PC ; Select the color filter
; values: "PS2", "PC", "Mobile", (needs colorcycle.dat), "None"
; usePCTimecyc=1 ; Uncomment this if you use a PC timecyc.dat instead of a PS2 timecyc.dat or any timecycp.dat
blurLeft= 0 ; Override PS2 color filter blur offset from stream.ini (comment out to use values from stream.ini)
blurTop= 0 ; to disable blur set these to 0
blurRight= 0
blurBottom= 0
;; Radiosity
doRadiosity=0 ; Enable or disable radiosity (comment out to use pe_bRadiosity from stream.ini)
radiosity=PS2 ; Select implementation. values: "Shader", "PS2"
;; Misc
disableClouds=1 ; Disable the far clouds on the horizon. They're bugged on the PS2. (cannot be toggled at runtime)
disableGamma=0 ; Brightness slider doesn't change gamma (cannot be toggled at runtime)
neoWaterDrops=0 ; Use Neo water drops on screen (cannot be toggled at runtime)
neoBloodDrops=0 ; Use Neo water drops on screen (requires neoWaterDrops)
transparentLockon=1 ; Use transparent rocket lock on like on PS2 (cannot be toggled at runtime)
lightningIlluminatesWorld=1 ; Lightning flash only illuminates the sky on PS2 but world geometry too on PC
fixPcCarLight=1 ; removes fixed PC car diffuse and ambient light (cannot be toggled at runtime)
;; Modify final colors in YCbCr space
YCbCrCorrection=1 ; turns this on or off (default 0)
lumaScale=1.0000 ; multiplier for Y (default 0.8588)
lumaOffset=-0.0220 ; this is added to Y (default 0.0627)
CbScale=1.40 ; like above with Cb and Cr (default 1.22)
; CbOffset=0.00 ; (default 0.0)
CrScale=1.40 ; (default 1.22)
; CrOffset=0.00 ; (default 0.0)
;;;;;
;;;;; Advanced fine tuning
;;;;;
; When disabled, don't hook. Attach building pipe on all models with two sets of vertex colours (this breaks the parachute animation)
; When 0, like above but don't override explicitly set pipelines
; When 1, only attach building pipe when explicitly set by dff (like Xbox and PS2)
; explicitBuildingPipe=0
;; PS2 texture modulation, these override ps2Modulate
; ps2ModulateBuilding=1
; ps2ModulateGrass=1
;; Dual pass, these override dualPass
; dualPassBuilding=1
; dualPassVehicle=1
; dualPassGrass=1
; dualPassPed=1
; dualPassDefault=1 ; everything else
;; This value controls the threshold of the dual pass below which Z is not written
zwriteThreshold=200 ; Set to 255 to get Silent's dual pass effect (default 128)
;; PostFX
; These three are tied to colorFilter if not explicitly set:
; infraredVision=PS2 ; Select the infrared vision
; ; values: "PS2", "PC"
; nightVision=PS2 ; Select the night vision
; ; values: "PS2", "PC"
; grainFilter=PS2 ; Select the grain filter for infrared, night vision and rain
; ; values: "PS2", "PC"
;; Radiosity settings
; radiosityFilterPasses=2 ; How often the frame will be downsampled (dimensions are halved each time) (default 2)
; radiosityRenderPasses=1 ; How often the radiosity effect will be applied to the frame (default 1)
; radiosityIntensity=35 ; Multiplier for radiosity intensity (default 35)
Re: Efecto del sol (círculo) en el parabrisas y la carrocería de los vehículos
Enviado: 07 Out 2020, 22:26
por Junior_Djjr
Em vez de enviar o arquivo inteiro, diga o que você fez.
Re: Efecto del sol (círculo) en el parabrisas y la carrocería de los vehículos [PRONTO]
Enviado: 07 Out 2020, 22:38
por Bellik28
Junior_Djjr escreveu: ↑07 Out 2020, 22:26
Em vez de enviar o arquivo inteiro, diga o que você fez.
Primeiro aumentei a potência do brilho especular, coloquei 999 porque não sei qual é o máximo kkk
E aí aumentei o valor que, segundo o próprio autor, diminui o tamanho da iluminação citada.
Re: Efecto del sol (círculo) en el parabrisas y la carrocería de los vehículos
Enviado: 07 Out 2020, 23:06
por Junior_Djjr
O problema é que isto irá transformar o resto do brilho do carro em somente este.
Ou seja, os brilhos suaves que dão os contornos da carroceria etc não existirão mais.
Inclusive, seria bom diminuir um pouco pois o efeito está "hard" demais, muito sólido.
Re: Efecto del sol (círculo) en el parabrisas y la carrocería de los vehículos
Enviado: 09 Out 2020, 00:27
por minecraftmach04
androloquendo_28 escreveu: ↑07 Out 2020, 22:38
Junior_Djjr escreveu: ↑07 Out 2020, 22:26
Em vez de enviar o arquivo inteiro, diga o que você fez.
Primeiro aumentei a potência do brilho especular, coloquei 999 porque não sei qual é o máximo kkk
E aí aumentei o valor que, segundo o próprio autor, diminui o tamanho da iluminação citada.
:0 mesmo que o mapa do cubo
Re: Efecto del sol (círculo) en el parabrisas y la carrocería de los vehículos
Enviado: 09 Out 2020, 01:16
por minecraftmach04

:0
Re: Efecto del sol (círculo) en el parabrisas y la carrocería de los vehículos
Enviado: 09 Out 2020, 01:22
por Junior_Djjr
Nesse carro ficou bonito, tá bem mais realista (exceto que está noite kkk)
Re: Efecto del sol (círculo) en el parabrisas y la carrocería de los vehículos
Enviado: 09 Out 2020, 01:33
por minecraftmach04
Junior_Djjr escreveu: ↑09 Out 2020, 01:22
Nesse carro ficou bonito, tá bem mais realista (exceto que está noite kkk)
XD?
Re: Efecto del sol (círculo) en el parabrisas y la carrocería de los vehículos
Enviado: 09 Out 2020, 01:55
por minecraftmach04
Junior_Djjr escreveu: ↑09 Out 2020, 01:22
Nesse carro ficou bonito, tá bem mais realista (exceto que está noite kkk)
Diga-me se fosse o caso, você acrescentaria mais alguma coisa? :0
Re: Efecto del sol (círculo) en el parabrisas y la carrocería de los vehículos
Enviado: 09 Out 2020, 03:02
por Junior_Djjr
Ficou ótimo, parece muito o material PBR padrão da Unity Engine.
Re: Efecto del sol (círculo) en el parabrisas y la carrocería de los vehículos
Enviado: 09 Out 2020, 13:33
por minecraftmach04
Junior_Djjr escreveu: ↑09 Out 2020, 03:02
Ficou ótimo, parece muito o material PBR padrão da Unity Engine.
Este efeito é obtido com um Android Timecyc que tenho, Real Linear Graphics, SaGFX (Configuração apresentada), Graphics Tweaker e Real Skybox (textura Sky de GTA V adaptada por mim) :D
Re: Efecto del sol (círculo) en el parabrisas y la carrocería de los vehículos
Enviado: 09 Out 2020, 17:07
por L34ND20
Fico mto daora parece q é o reflexo do lamppost.