Como criar normal map MANUALMENTE
Enviado: 02 Jun 2018, 15:24
Normal map serve para adicionar sensação de profundidade à uma textura quando ela está sendo iluminada, assim não necessitando de uma profundidade real no modelo 3D.

Há diversas maneiras de criar um normal map automaticamente (você pode encontrar algumas aqui), mas criá-lo manualmente você tem resultados melhores, principalmente quando a textura é simples e com formas definidas (como esta porta que o Meck fez pro IMPUNES).
Um normal map é geralmente num tom azul com roxo e ciano.

No entanto, se você abrir este map no Photoshop e ir na guia "Canais" entenderá melhor o funcionamento dele:

Um normal map é na verdade é uma textura 3D constituída por X (R), Y (G) e Z (B):

Ou seja, ele indica a iluminação...
Sabendo disto, tudo fica mais simples: Basta você editar os canais
Como visto na imagem acima, no
Normalmente o
Dependente de onde for usar, a iluminação pode estar invertida, assim as partes onde a sensação seria "alta", será uma sensação de "buraco". No exemplo acima foi feito para Unity Engine, mas se fosse para Unreal Engine o
Sabendo disso tudo fica mais fácil, né?
Sinta-se livre para imaginar formas de fazer tal luz. Uma das maneiras seria você criar camadas por cima da textura e adicionar as luzes de X Y Z, cada direção numa camada separada, e depois usar essas camadas como os canais de cores, assim você terá a famosa imagem azul-roxa de um normal map.
Se a profundidade está exagerada, basta diminuir o contraste (ou usar "Níveis"), né? Fácil.
Obviamente ao utilizar um normal map é necessário remover a iluminação original do modelo, já que agora a iluminação será feita pelo normal mapping.

Há diversas maneiras de criar um normal map automaticamente (você pode encontrar algumas aqui), mas criá-lo manualmente você tem resultados melhores, principalmente quando a textura é simples e com formas definidas (como esta porta que o Meck fez pro IMPUNES).
Um normal map é geralmente num tom azul com roxo e ciano.

No entanto, se você abrir este map no Photoshop e ir na guia "Canais" entenderá melhor o funcionamento dele:

Um normal map é na verdade é uma textura 3D constituída por X (R), Y (G) e Z (B):

Ou seja, ele indica a iluminação...
R — direita-esquerdaG — cima-baixoB — frente-trásSabendo disto, tudo fica mais simples: Basta você editar os canais
R G B separadamente colocando a luz e sombra de cada direção.Como visto na imagem acima, no
R é como se a luz estivesse vindo a partir da direita, e G é como se ela estivesse vindo a partir de cima, e B é como se tivesse vindo a partir de frente.Normalmente o
R e G são cinzas médios variando para o branco-preto, e o B é branco (por isso o normal map é azul, pois normalmente ele tem muito B). Não confunda: B não é profundidade, é a luz vinda da frente. Sempre imagine luzes vindas de cada direção.Dependente de onde for usar, a iluminação pode estar invertida, assim as partes onde a sensação seria "alta", será uma sensação de "buraco". No exemplo acima foi feito para Unity Engine, mas se fosse para Unreal Engine o
G teria que ser invertido (CTRL+I no Photoshop).Sabendo disso tudo fica mais fácil, né?
Sinta-se livre para imaginar formas de fazer tal luz. Uma das maneiras seria você criar camadas por cima da textura e adicionar as luzes de X Y Z, cada direção numa camada separada, e depois usar essas camadas como os canais de cores, assim você terá a famosa imagem azul-roxa de um normal map.
Se a profundidade está exagerada, basta diminuir o contraste (ou usar "Níveis"), né? Fácil.
Obviamente ao utilizar um normal map é necessário remover a iluminação original do modelo, já que agora a iluminação será feita pelo normal mapping.