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[sa-ajuda] ao usar o Weapons OutFit o jogo nem funciona  [RESOLVIDO]

Enviado: 02 Mai 2023, 14:18
por AlkatrauXX
olá, ao usar o mod Weapons OutFit o jogo não funciona, nem inicia, fica travado em segundo plano, sei que esse mod tem problemas, li o Readme.txt, mas neste caso o jogo nem inicia, já testei em um gta limpo só com o Essentials Pack instalado e continua acontecendo, pode ser algum mixset ou configuração do fastman92??? Eu verifiquei as configurações, mas não tenho certeza.

Imagem

fastman92:
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; fastman92limitAdjuster_GTASA.ini

[DYNAMIC LIMITS]
; ColModels (10150)
; Number of different collisions that can be loaded.
#ColModels = 10150

; VehicleStructs (50)
; Max number of vehicles with different IDs loaded.
#VehicleStructs = 50

; rwObjectInstances (1000)
#rwObjectInstances = 1000

; Matrices (900)
#Matrices = 900

; PtrNode Singles (70000)
#PtrNode Singles = 70000

; PtrNode Doubles (3200)
#PtrNode Doubles = 3200

; EntryInfoNodes (500)
#EntryInfoNodes = 500

; Peds (140)
#Peds = 140

; Vehicles (110)
#Vehicles = 110

; Objects (350)
#Objects = 350

; Tasks (500)
#Tasks = 500

; Events (200)
#Events = 200

; PointRoute (64)
#PointRoute = 64

; PatrolRoute (32)
#PatrolRoute = 32

; NodeRoute (64)
#NodeRoute = 64

; TaskAllocator (16)
#TaskAllocator = 16

; PedIntelligence (140)
#PedIntelligence = 140

; PedAttractors (64)
#PedAttractors = 64

; QuadTreeNodes (400)
#QuadTreeNodes = 400

; Collision links (50)
#Collision links = 50

; CustomEnvMapPipeMatDataPool (4096)
#CustomEnvMapPipeMatDataPool = 4096

; CustomEnvMapPipeAtmDataPool (1024)
#CustomEnvMapPipeAtmDataPool = 1024

; CustomSpecMapPipeMaterialDataPool (4096)
#CustomSpecMapPipeMaterialDataPool = 4096

[IPL]
; Buildings (13000)
#Buildings = 13000

; Dummies (2500)
#Dummies = 2500

; Inst entries per file (4096)
#Inst entries per file = 4096

; Entity index array (40)
#Entity index array = 40

; Map zones (39)
#Map zones = 39

; Navigation zones (380)
#Navigation zones = 380

; COccluder, apply coordinate limit patch (0)
#COccluder, apply coordinate limit patch = 0

; Interior occluders (40)
#Interior occluders = 40

; Occluders (1000)
#Occluders = 1000

; Timecycle modifiers (32)
#Timecycle modifiers = 32

; CULL mirror attribute zones (72)
#CULL mirror attribute zones = 72

; CULL tunnel attribute zones (40)
#CULL tunnel attribute zones = 40

; CULL attribute zones (1300)
#CULL attribute zones = 1300

; Stunt jumps (256)
#Stunt jumps = 256

; Entry exits (400)
#Entry exits = 400

; Auzo zone boxes (158)
#Auzo zone boxes = 158

; Auzo zone boxes, apply coordinate limit patch (0)
#Auzo zone boxes, apply coordinate limit patch = 0

; Auzo zone spheres (3)
#Auzo zone spheres = 3

; Enable pickup limit patch (0)
#Enable pickup limit patch = 0

; Pickups (620)
#Pickups = 620

; Pickup collected (20)
#Pickup collected = 20

[IDE LIMITS]
; IDE Objects Type 1 (14000)
#IDE Objects Type 1 = 14000

; IDE Objects Type 2 (70)
#IDE Objects Type 2 = 70

; Timed Objects (169)
#Timed Objects = 169

; Hier Objects (92)
; Clump models
#Hier Objects = 92

; Vehicle Models (212)
#Vehicle Models = 212

; Ped Models (278)
#Ped Models = 278

; Weapon Models (51)
#Weapon Models = 51

; 2DFX Effects (100)
#2DFX Effects = 100

[MAP LIMITS]
; Apply tracks.dat coordinate limit patch (0)
#Apply tracks.dat coordinate limit patch = 0

; Tracks.dat file size limit (46384)
#Tracks.dat file size limit = 46384

; Max number of track stations (6)
#Max number of track stations = 6

; Enable track config loader (0)
#Enable track config loader = 0

; Apply paths limit patch (0)
#Apply paths limit patch = 0

; Enable path debugging (0)
; Make sure to increase 'OTHER LIMITS -> Coronas', because the path debugging registers a large number of coronas to be rendered.
#Enable path debugging = 0

; Paths map size (6000)
; This option requires a new set of files if map size is changed!!!
#Paths map size = 6000

; Radar map size (6000)
; This option requires a new set of files if map size is changed!!!
#Radar map size = 6000

; Enable frontend map different (0)
#Enable frontend map different = 0

; Water map size (6000)
#Water map size = 6000

; Renderware world map size (20000)
#Renderware world map size = 20000

; World map size (6000)
#World map size = 6000

; World sector size (50)
#World sector size = 50

; World LOD sector size (200)
#World LOD sector size = 200

[LEVEL LIMITS]
; Number of levels (4)
; Level limits are enabled if you uncomment 'Number of levels'
; Currently it's only possible to put the default ped IDs for levels.
; Random IDs won't work for peds
#Number of levels = 4

; Cop car level 0 (599)
Cop car level 0 = 599

; Cop car level 1 (596)
Cop car level 1 = 596

; Cop car level 2 (597)
Cop car level 2 = 597

; Cop car level 3 (598)
Cop car level 3 = 598

; Cop bike (523)
Cop bike = 523

; Cop ped level 0 (283)
Cop ped level 0 = 283

; Cop ped level 1 (280)
Cop ped level 1 = 280

; Cop ped level 2 (281)
Cop ped level 2 = 281

; Cop ped level 3 (282)
Cop ped level 3 = 282

; Cop ped bike (284)
Cop ped bike = 284

; Ambulance level 1 (416)
Ambulance level 1 = 416

; Ambulance level 2 (416)
Ambulance level 2 = 416

; Ambulance level 3 (416)
Ambulance level 3 = 416

; Medic level 1 (274)
Medic level 1 = 274

; Medic level 2 (275)
Medic level 2 = 275

; Medic level 3 (276)
Medic level 3 = 276

; Fire engine level 1 (407)
Fire engine level 1 = 407

; Fire engine level 2 (407)
Fire engine level 2 = 407

; Fire engine level 3 (407)
Fire engine level 3 = 407

; Fireman level 1 (277)
Fireman level 1 = 277

; Fireman level 2 (279)
Fireman level 2 = 279

; Fireman level 3 (278)
Fireman level 3 = 278

; Number of cab drivers for level 0 (0)
Number of cab drivers for level 0 = 0

; Number of cab drivers for level 1 (2)
Number of cab drivers for level 1 = 2

; Cab driver level 1 place 0 (262)
Cab driver level 1 place 0 = 262

; Cab driver level 1 place 1 (261)
Cab driver level 1 place 1 = 261

; Number of cab drivers for level 2 (2)
Number of cab drivers for level 2 = 2

; Cab driver level 2 place 0 (220)
Cab driver level 2 place 0 = 220

; Cab driver level 2 place 1 (234)
Cab driver level 2 place 1 = 234

; Number of cab drivers for level 3 (2)
Number of cab drivers for level 3 = 2

; Cab driver level 3 place 0 (182)
Cab driver level 3 place 0 = 182

; Cab driver level 3 place 1 (206)
Cab driver level 3 place 1 = 206

; Item price multiplier 0 (1.0)
Item price multiplier 0 = 1.0

; Item price multiplier 1 (1.0)
Item price multiplier 1 = 1.0

; Item price multiplier 2 (1.0)
Item price multiplier 2 = 1.0

; Item price multiplier 3 (1.2)
Item price multiplier 3 = 1.2

[VEHICLE SPECIAL FEATURES]
; Enable special features (0)
#Enable special features = 0

; Number of hydra vehicles (1)
Number of hydra vehicles = 1

; Hydra 1 (520)
Hydra 1 = 520

; Number of ZR350 vehicles (1)
Number of ZR350 vehicles = 1

; ZR350 1 (477)
ZR350 1 = 477

[RESTARTS]
; Max number of hospital restarts (10)
#Max number of hospital restarts = 10

; Max number of police restarts (10)
#Max number of police restarts = 10

[IMG LIMITS]
; Max number of IMG archives (8)
#Max number of IMG archives = 8

; Enable handling of new enhanced IMG archives (0)
#Enable handling of new enhanced IMG archives = 0

; Increase the IMG archive size limit (0)
#Increase the IMG archive size limit = 0

; Enable handling of IMGLIST keyword (1)
#Enable handling of IMGLIST keyword = 1

[DIRECTORY LIMITS]
; Extra objects directory (550)
#Extra objects directory = 550

; Cutscene directory (512)
#Cutscene directory = 512

; Clothes directory (550)
#Clothes directory = 550

[WATER LIMITS]
; Water triangles (6)
#Water triangles = 6

; Water quads (301)
#Water quads = 301

; Water quads and triangles list (701)
#Water quads and triangles list = 701

; Water vertices (1021)
#Water vertices = 1021

; Blocks to be rendered outside world (70)
#Blocks to be rendered outside world = 70

[CAR STREAMING]
; Cargrp coches por grupo (23)
; El número máximo que puede poner es 63.
; No ponga más, a menos que este límite de 63 se elimine en la próxima versión de limit adjuster.
; ¡Recuerde aumentar un límite de VehicleStructs apropiadamente!
; De lo contrario, el juego se bloqueará después de unos minutos de juego, porque se excederá el límite de VehicleStructs.
#Cargrp cars per group = 23

; Streaming_DesiredNumberOfVehiclesLoaded (22)
Streaming_DesiredNumberOfVehiclesLoaded = 22

; Car generators (500)
Car generators = 900

; Number of process counter passes for car generators (4)
#Number of process counter passes for car generators = 4

; Use extended format for car generators (0)
#Use extended format for car generators = 0

; Accept any ID for car generator (0)
#Accept any ID for car generator = 0

[PED STREAMING]
; Pedgrp peds per group (21)
#Pedgrp peds per group = 21

[STREAMING]
; Memory available (50)
#Memory available = 50

; Max number of stream handles (32)
#Max number of stream handles = 32

; Number of requested models above which the game considers loading very busy (5)
#Number of requested models above which the game considers loading very busy = 5

; Minimum number of iterations in LoadAllRequestedModels (10)
#Minimum number of iterations in LoadAllRequestedModels = 10

[RENDERER LIMITS]
; Invisible entity pointers (150)
#Invisible entity pointers = 150

; Visible super LOD pointers (50)
#Visible super LOD pointers = 50

; Visible LOD pointers (1000)
#Visible LOD pointers = 1000

; Visible entity pointers (1000)
#Visible entity pointers = 1000

[VISIBILITY LIMITS]
; Alpha list limit (20)
#Alpha list limit = 20

; Alpha boat atomic list limit (20)
#Alpha boat atomic list limit = 20

; Alpha entity list limit (200)
#Alpha entity list limit = 200

; Alpha underwater entity list limit (100)
#Alpha underwater entity list limit = 100

; Alpha really draw last list limit (50)
#Alpha really draw last list limit = 50

; Weapon peds for PC limit (100)
#Weapon peds for PC limit = 100

[ID LIMITS]
; Apply ID limit patch (0)
#Apply ID limit patch = 0

; FILE_TYPE_DFF (20000)
#FILE_TYPE_DFF = 20000

; FILE_TYPE_TXD (5000)
#FILE_TYPE_TXD = 5000

; FILE_TYPE_COL (255)
#FILE_TYPE_COL = 255

; FILE_TYPE_IPL (256)
#FILE_TYPE_IPL = 256

; FILE_TYPE_IFP (180)
#FILE_TYPE_IFP = 180

; FILE_TYPE_RRR (475)
#FILE_TYPE_RRR = 475

; FILE_TYPE_SCM (82)
#FILE_TYPE_SCM = 82

; Use file binary search by name (0)
; Binary search speeds up the time that it takes a game to find the ID of file, when searching for it by the name.
; This is really nice to have enabled when using milion models or more.
; Rockstar Games noticed how it's useful and implemented it later in GTA IV. Now possible in GTA SA.
#Use file binary search by name = 0

; Count of killable model IDs (800)
; In game there's an array CDarkel::RegisteredKills and it stores the number of registered kills for model IDs.
; Model IDs that may be killed are vehicles/peds.
; Default value of 800, means that 0-799 is valid ID for ped/vehicle.

; As such, this value will affect the max possible ID for ped/vehicle.
Count of killable model IDs = 12600

[HANDLING.CFG LIMITS]
; Apply handling.cfg patch (0)
Apply handling.cfg patch = 1

; Number of standard lines (210)
Number of standard lines = 241

; Number of bike lines (13)
Number of bike lines = 14

; Number of flying lines (24)
#Number of flying lines = 24

; Number of boat lines (12)
#Number of boat lines = 12

; Number of animation group lines (30)
#Number of animation group lines = 30

[SCM LIMITS]
; Max size of MAIN segment (200000)
#Max size of MAIN segment = 200000

; Max mission size (69000)
#Max mission size = 69000

; Running scripts (96)
#Running scripts = 96

; Mission cleanup (75)
#Mission cleanup = 75

; Max number of used objects (395)
#Max number of used objects = 395

; Scripts for brains (70)
#Scripts for brains = 70

; Switch jump table cases (75)
#Switch jump table cases = 75

[OTHER LIMITS]
; Coronas (64)
#Coronas = 64

; Collision size (32768)
#Collision size = 32768

; Cover points (100)
#Cover points = 100

; LOD distance (300.0)
#LOD distance = 300.0

; Max number of particles active (1000)
#Max number of particles active = 1000

; Object info entries (160)
; Max number of object.dat entries.
; 5 first entries of array are reserved for hardcoded purpose.
#Object info entries = 160

; Radar traces (175)
#Radar traces = 175

; References (3000)
#References = 3000

; Set pieces (210)
#Set pieces = 210

; Set pieces, apply coordinate limit patch (0)
#Set pieces, apply coordinate limit patch = 0

; Vehicle colors (128)
#Vehicle colors = 128

; Number of plate textures (3)
#Number of plate textures = 3

[ROADBLOCK LIMITS]
; Apply roadblox.dat better loader (0)
; Make it possible to use a roadblox.dat of variable size.
#Apply roadblox.dat better loader = 0

[SHADOW LIMITS]
; Shadows stored (48)
#Shadows stored = 48

; Poly bunches (360)
#Poly bunches = 360

; Static shadows (48)
#Static shadows = 48

; Permanent shadows (48)
#Permanent shadows = 48

; Real time shadows (16)
#Real time shadows = 16

[WEAPON LIMITS]
; Enable weapon type loader  (0)
#Enable weapon type loader  = 1

; Weapon type loader, number of type IDs (70)
#Weapon type loader, number of type IDs = 80

; Enable melee combo type loader (0)
#Enable melee combo type loader = 0

; Max number of melee combos (17)
#Max number of melee combos = 17

[SPECIAL]
; Disable radar rotation (0)
#Disable radar rotation = 0

; Disable plane speed limit (0)
#Disable plane speed limit = 0

; Make helicopters land on water when cars on water cheat enabled (0)
#Make helicopters land on water when cars on water cheat enabled = 0

; Make save of variable size (0)
#Make save of variable size = 0

; Make paintjobs work for any ID (0)
#Make paintjobs work for any ID = 0

[ERROR REPORTING]
; Enable error reporting (1)
Enable error reporting = 1

; Attempt to load object instance with undefined ID (1)
Attempt to load object instance with undefined ID = 1

; Car generator limit exceeded (0)
#Car generator limit exceeded = 0

; Car generator with invalid model ID is getting registered (1)
Car generator with invalid model ID is getting registered = 1

; IMG archive needs rebuilding (1)
IMG archive needs rebuilding = 1

; Model does not have collision loaded (1)
Model does not have collision loaded = 1

; Model has collision already set up (0)
#Model has collision already set up = 0

; Model name is declared on multiple IDs (0)
#Model name is declared on multiple IDs = 0

; Requested file does not exist (0)
#Requested file does not exist = 0

; Stream handles limit exceeded (1)
Stream handles limit exceeded = 1

[DEBUG OUTPUT]
; Enable debug output (0)
; Enables debug output from sprintf and printf functions.
#Enable debug output = 0

; Enable logging of files loaded (0)
#Enable logging of files loaded = 0

[DEBUGGING]
; Copy info to pad 1 from pad 0 (0)
#Copy info to pad 1 from pad 0 = 0

[ADDONS]
; Enable cheat string loader (0)
#Enable cheat string loader = 0

; Enable vehicle audio loader (0)
#Enable vehicle audio loader = 1

; Enable train type carriages loader (0)
#Enable train type carriages loader = 1

; Train type carriage loader, max number of vehicles for type (15)
#Train type carriage loader, max number of vehicles for type = 16

; Train type carriage loader, number of type IDs (16)
#Train type carriage loader, number of type IDs = 17

; Enable radar blip sprite filename loader (0)
#Enable radar blip sprite filename loader = 0

; Radar blip sprite filename loader, number of type IDs (64)
#Radar blip sprite filename loader, number of type IDs = 64

; Enable model special feature loader (0)
#Enable model special feature loader = 0

[MAIN]
; author (fastman92)
author = fastman92

; Disable FLA loading text (0)
#Disable FLA loading text = 0

; FLA main window disable code ()
FLA main window disable code = 383CC-6FA56-6965F-7DDEA-22887

; Register global exception handler (1)
; Crash exception handler
; You should leave it enabled or there will be no crash log.
; Please don't disable it unless you have a good reason.
Register global exception handler = 0

; Disable music on global exception handler (0)
#Disable music on global exception handler = 0

; Use a different INI ()
#Use a different INI = 

mixsets:
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###################################################################################################
#                 Mod MixSets v4.3 by Junior_Djjr and entire GTA Era 3D community                 #
#                                         MixMods.com.br                                          #
#                                                                                                 #
# Best viewable in Notepad++ - https://notepad-plus-plus.org/download/                            #
# Usa CTRL+F para encontrar lo que necesitas.                                                    #
#
# Ejemplos de cómo configurar:
ExampleBool       = 1       # (0|1)       En este ejemplo, usamos "1" para habilitar y "0" para deshabilitar la función.
ExampleInt        = 100     # (50; 0-200) En este ejemplo, por defecto es "50" y puedes usar un número entre "0" y "200". El uso de MixSets "-1" no hará nada (es decir, la configuración está deshabilitada).
ExampleFloat      = 20.0    # (10.0)      En este ejemplo, por defecto es "10.0" y puede usar cualquier número. El uso de MixSets "-1" no hará nada. Recuerda que "-1.0" se considera "-1", así que no uses exactamente "-1.0".
#
# También puede poner "#" al comienzo de la línea para deshabilitar la configuración de modificación, o incluso eliminar líneas de este archivo.
#
###################################################################################################


[Mod]
Enabled       = 1     # (0|1) Habilita este mod. Establezca "0" para que MixSets no se cargue.

Language      = 2     # (1 = Português | 2 = English) Language of in-game warnings.

# Ingresar el siguiente comando durante el juego recargará este .ini.
# Sin embargo, tenga en cuenta que muchas cosas no se pueden recargar, por ejemplo, habilitar/deshabilitar comandos, por lo general, después de habilitarlos, no hay forma de deshabilitarlos hasta que reinicie el juego.
ReloadCommand = SETS

# (0|1) No cargue configuraciones desde la sección "Densities". Esta es solo una forma rápida de deshabilitar el aumento del número de automóviles, la distancia de visualización, etc.
# Recuerde: también puede configurar para disminuir distancias, etc. en lugar de aumentarlas.
NoDensities   = 0

# (0|1) Cargue funciones que se consideren DESVENTAJAS en SAMP. No se recomienda para los playoffs, pero es posible que lo prefieras para los juegos de rol.
# Nota: ¡Todas las funciones que se consideran trampas NUNCA SE CARGAN! MixSets no provoca trampas en SAMP, ¡pregunte a los servidores que lo prohíben!
SAMPdisadvantage    = 1

# (0|1) Cargue la configuración de distancia de visualización en SAMP.
# Algunos servidores consideran que esto es una trampa, así que esta es la opción.
# Obviamente, cosas inofensivas como la distancia de la sombra y el LOD del automóvil no están incluidas (siempre cargadas).
LoadDistancesOnSAMP = 0




[System]
# (30) Límite de FPS cuando el limitador de cuadros está habilitado en el menú. Ya no existe la opción "FPSlimit = AUTO" debido al mod Vigilante Framerate.
# Por encima de 30 FPS el juego tiene errores, se recomienda usar un máximo de 60 FPS con el mod Vigilante Framerate: https://www.mixmods.com.br/2019/06/fram ... lante.html
FPSlimit = 60

# (3; 1-6) Prioridad del proceso ejecutable del juego. Utilice un número entre 1 y 5, siendo 3 la prioridad normal. No se recomienda utilizar "6" ya que las entradas pueden fallar o retrasarse.
# Los valores altos pueden aumentar los FPS en CPU débiles, como un "refuerzo de juegos".
# Cuando se establece, MixSets reducirá la prioridad a "1" cuando el juego no esté enfocado (por ejemplo, minimizando).
ProcessPriority = 5

# (50; hasta 2048) Memoria utilizada para transmisión, en MB (donde 2048 = 2 GB). La transmisión es el proceso de cargar modelos, texturas, etc. del disco a la RAM.
# Aumento: Permitirá el uso de modelos y texturas HD, más objetos cargados, etc. sin que desaparezca el mapa. Además, disminuirá el uso del disco pero aumentará el uso de RAM.
# Disminuir: Disminuirá el uso de RAM pero aumentará el uso del disco. Los objetos del mapa pueden desaparecer o parpadear a diferencia de lo anterior.
# Intenta aumentar solo lo que se necesita para tu juego. 128 o 256 es adecuado para la mayoría de los casos, 512 si usa muchos modelos HD y mods de textura. Evite valores superiores a 1024 si no utiliza el ejecutable con LargeAddress: mixmods.com.br/2016/09/largeaddress-recognize-4-gb-ram.html
StreamMemory = 2048

MouseFix      = 1    # (0|1) Soluciona que el mouse deje de funcionar aleatoriamente al reanudar el juego. Ya incluido en SilentPatch.
FrameDelay    = 0    # (14)  Mantenga "0" para aumentar el 20% de FPS. Ya incluido en SilentPatch.
SkipShutdown  = 1    # (0|1) Corrige los mensajes de error que aparecen al cerrar el juego.


[Gameplay]

# Fixes and improvements
HostileGangs         = 1        # (0|1) Hace que aparezcan bandas en cualquier momento empujando y pateando tu coche. Anteriormente esto solo ocurría en casos muy específicos. {Silent}
ParaLandingFix       = 1        # (0|1) Corrige la animación de aterrizaje en paracaídas.
NoGarageRadioChange  = 1        # (0|1) No cambie la estación de radio cuando ingrese a un garaje de sintonización.
NoEmergencyMisWanted = 1        # (0|1) Ningún nivel buscado al hacer trabajos de vigilante, ambulancia y bombero.
NoWheelTurnBack      = 1        # (0|1) La rueda permanece girada cuando sale del vehículo.
BrakeReverseFix      = 0        # (0|1) Tendrás que soltar el freno y presionar de nuevo para poner la marcha atrás, como en muchos juegos de carreras. {LINK/2012, Israel}
RandWheelDettach     = 1        # (0|1) Durante la explosión de un automóvil, se lanzará una rueda aleatoria en lugar de siempre la misma.
FixTwoPlayerVehSound = 1        # (0|1) Soluciona un error en el sonido del motor del automóvil cuando 2 jugadores cooperativos locales conducen automóviles separados. Todavía no está completamente arreglado.
ScrollReloadFix      = 1        # (0|1) Corrige la recarga del arma al cambiarla.
VehFlipDontBurn      = 1        # (0|1) Los autos volcados no se incendiarán. {LINK/2012}
VehFlipDamage        = -1       # Los daños que sufran los ocupantes mientras el coche está volcado. Usa algo como "0.8".
EnableTrainCams      = 1        # (0|1) Cámaras de coche habilitadas en trenes.
FixMouseSensibility  = 1        # (0|1) Corrige la sensibilidad vertical del ratón. Esta es una solución real, basada en el mod de Wesser.
DeadPedFreezeDelay   = 5000     # (2000 ms) Tiempo para que un peatón muerto "muera": aumentar este valor solucionará el problema del peatón que flota en el aire después de ser atropellado.
MaxStarToCreateEmVeh = 5        # (3) Limite el número de estrellas deseadas para crear ambulancias y bomberos.
VehBurnEngineBroke   = 0        # (0|1) El motor del vehículo dejará de funcionar cuando comience a arder. {Israel, HybridTheory, Junior_Djjr}
NoPedVehDive         = 1        # (0|1) Los peatones no se zambullen para esquivar los autos (ya que no funciona bien y generalmente se zambullen frente al auto). {Israel}
NoPedVehHandsUp      = 1        # (0|1) Los peatones no levantan ambas manos hacia los automóviles (ya que no tiene sentido).
NoWayForSiren        = 1        # (0|1) Los coches no se esquivan de tu coche de policía con sirena.
FixMouseStuck        = 1        # (0|1) Arreglar el mouse atascado sin poder moverse en el escritorio cuando el juego se ejecuta en segundo plano. Funciona mejor que el modo de ventana actual.
VehCamHeightOffset   = 0        # (0.0) Altura adicional para cámara de vehículo.
DuckAnyWeapon        = 1        # (0|1) Agáchate con cualquier arma (como cámara y granada). Deshabilitado para animaciones de "llama" y "cohete" (minigun, etc.), debido a errores.
GetOffJetpackOnAir   = 1        # (0|1) Poder saltar del jetpack incluso durante el vuelo.
SCMfixes             = 1        # (0|1) Algunas correcciones de SCM, como misiones. De momento: Reactivación de varios subtítulos en la misión "Reuniendo Las Familias".
UseLureRancher       = 1        # (0|1) Usa el "rnchlure" de Rancher para la misión Lure.
SmoothAimIK          = 1        # (0|1) Apuntado suave para armas con puntería IK (pistola, uzi, etc.).
FixBoatRadioAnim     = 1        # (0|1) Arregle la animación de la sintonía de la estación de radio en los barcos. Gracias a Wesser.
TuningChoose2colors  = 1        # (0|1) Le permite elegir dos colores en cualquier vehículo en las tiendas de tuning.
FixDoubleSkidmark    = 1        # (0|1) Corrige las marcas de neumáticos faltantes y las partículas de las ruedas traseras dobles (Yosemite y camiones). Tener instalado SilentPatch.
Fix247Randomness     = 1        # (0|1) Corrige la variación aleatoria de los interiores de los mercados 24/7. Ahora el mismo lugar de entrada siempre tendrá el mismo interior, y mejor variado.

# Desactiva
NoCheats             = 0        # (0|1) Deshabilita todos los trucos del juego.
NoTutorials          = 1        # (0|1) Deshabilita los mensajes tutoriales.
NoReplay             = 1        # (0|1) Deshabilita las repeticiones. Además de soltar teclas, puede ayudar un poco en FPS.
NoSteerSpeedLimit    = 0        # (0|1) Desactiva el límite de ángulo de rueda del vehículo de alta velocidad. Útil para un mejor control con gamepads, especialmente volantes.
NoPauseWhenUnfocus   = 1        # (0|1) Desactiva la pausa del juego cuando se pierde el foco, como al minimizar. Útil para monitores múltiples y modo de ventana, como el modo de ventana.
NoIdleCam            = 0        # (0|1) Deshabilita la cámara automática después de mantener el reproductor parado durante mucho tiempo.
NoPedsTalkingToYou   = 0        # (0|1) Deshabilita a las personas que hablan con CJ.
NoInteriorMusic      = 0        # (0|1) Desactiva la música interior.
KeepLightEngineOff   = 0        # (0|1) Las luces del vehículo no se apagan con el motor.
NoPaintjobToWhite    = 0        # (0|1) El color del automóvil no se restablece a blanco al cambiar el trabajo de pintura.
NoDoorCamera         = 0        # (0|1) Desactiva la cámara cambiando al entrar en un interior.
NoCinematicCam       = 0        # (0|1) Desactiva la opción de cámara cinemática.
NoTrainDerail        = 0        # (0|1) Deshabilita el descarrilamiento del tren.
EnableCensorship     = 0        # (0|1) Habilita la censura (quita sangre, tiros en la cabeza, dinero de peatones muertos, etc.). Permanece en tu partida guardada.
NoFixHandsToBars     = 1        # (0|1) Hace que los brazos de los pedales no se estiren para encajar en el manillar de la bici o moto. Es lo mismo que bikearmfix.asi de Ryosuke839.
NoSamSite            = 0        # (0|1) Desactiva las bases de lanzamiento de misiles, como en el Área 69.

# Running over physics
CarPedImpact         = -0.2     # (-0.5)  Fuerza de impacto sobre automóviles en peatones normales. (Recuerde nunca usar "-1.0" ya que MixSets lo tratará como "deshabilitado").
BikePedImpact        = -0.3     # (-0.75) Fuerza de impacto en bicicletas en peatones normales.
VehPedImpactUpForce  = 0.5      # (0.25)  Fuerza para levantar la parte delantera del vehículo. Se multiplica por las fuerzas anteriores. Tenga en cuenta que los valores negativos bajarán en lugar de subir.

# Daños al vehículo. Deshabilitado en autos controlados a distancia y con guiones que también tienen un conductor con guiones (para no molestar a las misiones)
VehBulletDamage      = -1       # (1.0) Multiplicador de daños vehiculares por balas.
VehFireDamage        = -1       # (1.0) Multiplicador de daños vehiculares por incendio.
VehExploDamage       = -1       # (1.0) Multiplicador de daños vehiculares por explosiones.

# Manejo
WheelTurnSpeed       = 0.1      # (0.2) Velocidad del volante. La disminución hace que el manejo del juego sea más realista y constante.
BrakePower           = -1       # (1.0) Multiplicador de potencia de frenado del vehículo. Por ejemplo, 0,5 para que los frenos sean la mitad de la potencia original.
BrakeMin             = 0.2      # Límite mínimo de frenado cuando se utiliza "BrakePower". Útil si desea disminuir los frenos pero ya tiene automóviles con frenos débiles para que no se debiliten demasiado. 0.2 se ve bien.
VehElevatorSpeed     = -1       # (10.0) La velocidad de movimiento de las piezas del elevador, como la horquilla del montacargas, la parte trasera del empacador, etc.
HeliSensibility      = -1       # (0.00392) Sensibilidad al movimiento de helicópteros. Disminuir lo hace menos ágil.
HeliRotorSpeed       = -1       # (0.22) Velocidad de rotación del rotor del helicóptero. Recomendado para usar junto con FramerateVigilante mod.

# Límites de altura
NoFlyHeightLimit     = 0        # (0|1) Deshabilitar límite de altura de vuelo.
JetpackHeightLimit   = 200.0    # (100.0) Límite de altura del jetpack.

# acrobacias
NoUniqueJumps        = 0        # (0|1) Deshabilita por completo los "saltos únicos".
NoUniqueJumpsCam     = 0        # (0|1) Desactiva el cambio de cámara en "saltos únicos".
NoUniqueJumpsSlow    = 0        # (0|1) Desactiva el juego en cámara lenta durante los "saltos únicos".
NoStuntReward        = 0        # (0|1) Deshabilita las recompensas al hacer saltos, bicicletas con ruedas, etc.

# Weapons
SniperBulletLife     = 4000     # (1000) Tiempo de vida de la bala de francotirador. Básicamente la distancia que alcanza.
RocketLife           = 9000     # (3000) Vida útil de los misiles no guiados.
HSRocketLife         = 15000    # (10000) Vida útil de los misiles guiados.
RocketSpeed          = 0.6      # (0.4) Velocidad de los misiles no guiados.
HSRocketSpeed        = 0.5      # (0.2) Velocidad de misiles guiados.

# Otros
OpenedHouses         = 0        # (0|1) Todas las jornadas de puertas abiertas, como en las misiones de robo.
PassTimeSaved        = -1       # (360; in minutes) Avance del reloj tras guardar la partida.
PassTimeWasted       = -1       # (720; in minutes) Avance del reloj después de morir.
PassTimeBusted       = -1       # (720; in minutes) Avance de guardia tras ser detenido.


[Graphics]

# Quality settings
ForceAnisotropic     = 0        # (0|1) Obliga el uso de filtrado anisotrópico incluso con gráficos "Bajos". Esto hace que las texturas de mapeo mip sean más nítidas en distancia o ángulo, a un bajo costo de FPS.
Anisotropic          = 1        # (2, 4, 8, 16) Nivel de filtrado anisotrópico a utilizar. Originalmente, el juego siempre usa el máximo disponible en la tarjeta gráfica (generalmente 16x). Puede disminuir a lo que necesita (4x es suficiente) evitando así la pérdida de FPS con un bajo costo.
NoGrass              = 0        # (0|1) Desactiva el césped incluso con gráficos "Medios" o superiores.
NoStencilShadows     = 0        # (0|1) Desactiva las sombras de plantilla (sombras dinámicas de vehículos y mapas). Esto usará las sombras estáticas del "Bajo".
NoLowPoleShadows     = 0        # (0|1) Desactiva por completo las sombras de los postes (farolas, etc.) de los gráficos bajos. Ver también "ShadDist_Poles".
UseHighPedShadows    = 1        # (-1 = Hacer nada; 0 = estático; 1 = Dinámico) Modo sombra para peatones y CJ.
StaticPedShadOnBike  = 1        # (0|1) La sombra estática (baja) de la gente continúa incluso en bicicleta. De alguna manera, tiene más sentido.
MediumGrassDistMult  = 1.0      # (0.5) Multiplicador de la distancia de visualización del césped de los gráficos inferiores a Alto. De forma predeterminada, utiliza 0,5 para la mitad de la distancia (que se establece en 'MaxGrassDist').
FxEmissionRateMult   = -1       # (1.0) Multiplica la cantidad de emisiones que emiten los efectos especiales. Bájelo para aumentar el FPS de su juego en efectos especiales como humo y explosiones. Los números más grandes lo hacen más realista.
FxEmissionRateShare  = 1        # (0|1) Usa la misma cantidad de emisiones que emiten los efectos especiales sin importar la calidad gráfica que elijas en el menú del juego (usa el valor de "Medio"). Originalmente el juego aumenta en gráficos más altos, algo que provoca pérdida de FPS en humo y explosiones.
FxDistanceMult       = 6.0      # (1.0) Multiplica la distancia de visualización para efectos especiales.
ForceHighMirrorRes   = 1        # (0|1) Forzar el uso de espejos de alta definición incluso en gráficos bajos.

# Stencil shadow color
StencilShadowR       = -1       # (0; 0-255)  Rojo.
StencilShadowG       = -1       # (0; 0-255)  Verde.
StencilShadowB       = -1       # (0; 0-255)  Azul.
StencilShadowA       = 100      # (60; 0-255) Opacidad.

# Disables
NoHeatEffect         = 1        # (0|1) Desactiva el efecto de calor que desenfoca toda la pantalla.
NoMovingFog          = 0        # (0|1) Desactiva las texturas que simulan niebla. Ayuda con FPS en tiempo de niebla.
NoMirrors            = 0        # (0|1) Desactiva miras.
NoMotionBlur         = 0        # (0|1) Disactiva el efecto de motion blur.
MotionBlurAlpha      = 25       # (36; 0-255) Opacidad del efecto de motion blur.
NoVertigoEffect      = 0        # (0|1) Desactiva el cambio de campo de visión cuando se conduce rápido.
NoNitroBlur          = 1        # (0|1) Disactiva efecto blur durante uso de nitro.
NoGoggleNoise        = 0        # (0|1) Desactiva el efecto de ruido cuando se usan gafas de visión nocturna y térmicas.
NoCoronas            = 0        # (0|1) Desactiva las texturas de las gafas de luz. No recomendado pero ayuda con FPS.
NoPointLights        = 0        # (0|1) Deshabilita la iluminación dinámica en peatones, vehículos, etc. causada por luces como farolas y faros.
NoCopHeliLight       = 0        # (0|1) Desactiva la luz del helicóptero de la policía.
NoWaterFog           = 0        # (0|1) Desactiva el efecto de niebla en el agua, especialmente en el clima de niebla de San Fierro. Son "paredes" blancas, generalmente feas.
WaterFogDensity      = 10       # (26) Intensidad del efecto de la niebla sobre el agua.
NoDismemberment      = 0        # (0|1) No quitar la cabeza después de un tiro en la cabeza.
NoEnexCones          = 0        # (0|1) Desactivar la visualización de marcas amarillas en puertas de casas, comercios, etc. Todavía puedes entrar.
HideWeaponsOnVehicle = 1        # (0|1) Oculte las armas si está en un vehículo. Reaparece al apuntar y disparar; cambio visual solamente.

# Fuego
FireLensflare        = 1        # (2; 0=No, 1=Fixes IMFX, 2=Default) Modo Lensflare del resplandor de la luz de los fuegos.
NoFireCoronas        = 1        # (0|1) Desactiva el brillo de la luz en fuegos altos.
FireCoronaSize       = 0.5      # (0.5) Tamaño del resplandor de la luz en fuegos altos. Originalmente es demasiado pequeño y parece bolas de luz.
FireGroundLight      = 1        # (0|1) Habilitar encendido de fuego en el suelo. Siempre ha estado ahí pero invisible (¿para qué, Rockstar?).

# calcomanías y sombras
HeadlightSmoothMov   = 1        # (0|1) Hace que la textura de los faros de los autos NPC se mueva suavemente.
VehShadowSmoothMov   = 1        # (0|1) Hace que la textura de la sombra de los autos NPC se mueva sin problemas.
ShadowsHeight        = 0.025    # (0.06) Altura para sombras estáticas (y otras calcomanías). {aap}
ShadowsHeightHack    = 30.0     # (2.0) Básicamente, aumenta el valor de ShadowsHeight en función de la distancia, tratando de corregir la lucha en z. {aap}

# Iluminación del vehículo (SkyGfx puede reemplazar esto)
NoVehSpecular        = 0        # (0|1) Desactiva el deslumbramiento especular en los vehículos.
NoVehLighting        = 0        # (0|1) Apaga la iluminación del vehículo.

# Lluvia
NoRainStreaks        = 0        # (0|1) Desactiva los rastros de gotas de lluvia.
NoRainNoise          = 1        # (0|1) Desactiva el efecto de ruido de pantalla durante la lluvia.
RainGroundSplashNum  = 7.0      # (5.0) Cantidad de gotas de lluvia en el suelo. Establezca "0.0" para no crearlos (puede ayudar con FPS).
RainGroundSplashSize = 0.06     # (0.02) Tamaño de las gotas de lluvia en el suelo.
RainGroundSplashArea = 960      # (30.0) Tamaño del área para crear gotas de lluvia en el suelo.
NoRainSteam          = 0        # (0|1) Desactiva las corrientes de agua en el mapa durante la lluvia. Puede ayudar con FPS.
NoSandstormSteam     = 0        # (0|1) Desactiva las corrientes de polvo en el mapa durante una tormenta de arena.

# Cielo
SunSize              = 9.0      # (6.0) Tamaño del sol.
SunBlockedByVehicles = 1        # (0|1) Los vehículos bloquean el sol.
SunBlockedByPeds     = 1        # (0|1) los Peds bloquear el sol.
SunBlockedByObjects  = 1        # (0|1) Los objetos bloquean el sol.
NoSun                = 0        # (0|1) Desactiva el sol.
NoSkyStuff           = 0        # (0|1) Desactiva las nubes, la luna y las estrellas. Útil para mods de skybox.
NoBirds              = 0        # (0|1) Desactiva los pajaros.
NoLowClouds          = 0        # (0|1) Disactiva las nubes. Puede ayudar con FPS.
NoVolumetricClouds   = 1        # (0|1) Desactiva las nubes volumétricas de los gráficos altos mientras vuela con un avión a gran altura. Por lo general, causan retraso.
NoPlaneTrails        = 0        # (0|1) Deshabilita las líneas detrás de aviones distantes.
PlaneTrailsSegments  = 1000     # (2000) Es hora de crear un nuevo segmento de línea detrás de aviones distantes. Los números bajos harán que la línea sea más redonda pero dure menos.

# Agua
WaterWavesRadius     = -1       # (48) Distancia de las olas. La alta distancia afecta en gran medida a los FPS.
NoWavesIfCamHeight   = 150.0    # Cuando está habilitado, no procesará ondas por encima de esta altura de cámara. Es una optimización del rendimiento, especialmente cuando estás volando un avión sobre el agua. Tenga en cuenta que en Tierra Robada el agua está en 40.0.
WaveLightingCamHei   = 0.1      # Cuando está habilitado, disminuye la intensidad del brillo de la onda y el efecto de sombra en función de la altura de la cámara. Ayuda a que la repetición de las olas cercanas sea invisible cuando se ve desde arriba, especialmente en olas altas. 0,1 es un buen número.
WaveLightingMult     = 1.5      # (1.0) Multiplicación final para el efecto de luces y sombras de las ondas. Intensifica la iluminación de las ondas haciéndolas más visibles.
BoatFoamLightingFix  = 1.0      # Cuando está habilitado, la estela de agua del barco usará iluminación basada en el color del agua, esto corrige que el efecto sea demasiado brillante cuando el agua está oscura (noche). Y cuanto mayor sea este valor, más brillante será el resultado final.

# Calidad
CameraPhotoQuality   = 100      # (0-100) Calidad de archivo JPEG de una foto tomada.
TextureFilterMin     = 3        # (2; 0-3) Filtro de textura mínima.
TextureFilterMax     = 3        # (3; 0-3) Filtro de textura máxima.
LicenseTextFilter    = 3        # (1; 0-3) Filtro de textura para matrículas. SilentPatch ya mejora a "3".

# Postfx
UnderwaterEffect     = 0        # (0|1) Forzar efecto de cámara subacuática. Sugerencia: use junto con "FreezeWeather".
NoColorFilter        = 0        # (0|1) Desactiva el filtro de color de gráficos. Útil para usar modificaciones gráficas (como ReShade) para recrear el color del juego. Incluido en SkyGfx y parte de Real Linear Graphics.

# Efectos especiales
No3DGunflash         = 1        # (0|1) Deshabilita el efecto 3D del bozal de las armas, lo que obliga al uso de efectos especiales de effects.fxp y mods de efectos especiales como IMFX. Recomendado 'Fix2DGunflash' a continuación.
Fix2DGunflash        = 1        # (0|1) Soluciona los problemas del efecto especial 2D del bozal. Utiliza un nuevo sistema creado originalmente para IMFX, pero con algunas correcciones. Ignorado si usa IMFX con "ENABLE_GUNFLASHES YES". {DK22Pac, Junior_Djjr}
GunflashEmissionMult = -1       # (1.0) Multiplicador de emisiones para el efecto especial 2D de la boca. Requerido "Fix2DGunflash = 1".
VehSparkSpread       = 0.3      # (0.1) Propagación de chispas de impacto de vehículos.
BulletSparkForce     = 4.0      # (3.0) Fuerza de disparo chispas.
BulletSparkSpread    = 0.6      # (0.4) Propagación de chispas de disparos.
BulletDustSize       = 0.4      # (0.4) Tamaño del polvo de impacto de disparo.
BulletTraceThickness = 0.02     # (0.1) Espesor de las huellas de bala.
BulletTraceRGB       = 0xFFFFC0 # (0xFFFF80; RGB en hexadecimal comenzó con "0x") color de rastros de balas.
BulletTraceAlpha     = 65       # (70; 0-255) Opacidad de rastros de balas.

# Efectos de neumáticos
# Consejo: Disminuir el tamaño corrige el retraso al frenar, derrapar, etc.
TireSmk_StartSize    = 0.5      # (1.0) Tamaño para el inicio y el agotamiento.
TireSmk_DriftSize    = 0.6      # (0.5) Tamaño durante un derrape, multiplicado por 'TireSmk_StartSize'.
TireSmk_BrakeSize    = 0.3      # (1.0) Tamaño durante el frenado.
TireSmk_Life         = 0.6      # (0.5) Lifetime, tiempo de duración. 
TireSmk_UpForce      = 0.2      # (0.8) Fuerza para levantar. Consejo: disminuya si aumenta 'TireSmk_Life'.
TireSmk_LumMax       = 1.0      # (1.0) Valor máximo de la aleatoriedad del tono (brillo) del humo (cuanto más alto, más blanco).
TireSmk_LumMin       = 0.8      # (0.5) Valor mínimo (ítem anterior).
TireSmk_Alpha        = 0.6      # (0.5) Opacidad (durante los frenos, etc.).
TireSmk_DriftAlpha   = 0.5      # (0.3) Opacidad (durante derrapes).
TireEff_DustSize     = 0.5      # (0.9) Tamaño de arena y polvo de tierra.
TireEff_DustLife     = 0.17     # (0.1) Lifetime, tiempo de duración.
TireEff_DustUpForce  = 0.7      # (0.8) Fuerza para levantar. Consejo: disminúyalo si aumenta 'TireEff_DustLife'.

# Otros
FOV                  = -1       # (1.0) Aumenta o disminuye el FOV (campo de visión). Multiplicación. Requiere Widescreen Fix de ThirteenAG.
TaxiLights           = 1        # (0|1) Enciende el efecto de luz en las señales de taxi por la noche.
PlaneSmokeLife       = 0.6      # (0.3) Tiempo de duración del humo de los aviones Stuntplane y Cropduster.
RopeAlpha            = 150      # (128) Opacidad de la cuerda (por ejemplo, helicópteros de la policía).
DisplayDialogAnyAR   = 1        # (0|1) Muestre cualquier relación de aspecto en la selección de dispositivos cuando tenga más de un monitor.


[Densities]
# Note: You can quickly disable loading of this section with "NoDensities = 1".

# Vehicles
VehDensity           = 1.5      # (1.0) Densidad del tráfico de vehículos. Junto con "VehPopulationMult", puede aumentar la cantidad de vehículos, pero es posible que necesite Open Limit Adjuster para evitar alcanzar los límites del juego.
VehPopulationMult    = 1.5      # (1.0) Multiplicador del número total de NPC de vehículos. Multiplica el valor de popcycle.dat para que pueda aumentar el total sin tener que editar el archivo.
VehLimit             = 60       # (45; 0-255) Limite los vehículos aleatorios que se crearán. Aumentar no necesariamente hará que aparezca más.

# Increasing the number of models increases the variety of vehicles with a little memory cost. If you increase the numbers without Open Limit Adjuster or another limiter that increases the "VehicleStructs", MixSets will automatically adjust the limit for you.
MinDesiredLoadedVeh  = 4        # (2) Variaciones mínimas del modelo de vehículo cargadas en memoria.
NumDesiredLoadedVeh  = 36       # (22) Cuántas variaciones deseadas del modelo de vehículo cargadas en la memoria.
DelayLoadDesiredVeh  = 250      # (350) Tiempo de retraso (en número de fotogramas) para cargar una nueva variación del modelo de vehículo.
MinLoadedGangVeh     = 2        # (1) Mínimo de modelos de vehículos grupales cargados en la memoria.

VehDespawnOnScr      = 250.0    # (170.0) Distancia para que los coches sean BORRADOS DENTRO de la cámara.
VehDespawnOffScr     = 150.0    # (75.0)  Distancia para que los coches sean BORRADOS FUERA de la cámara.

VehLodDist           = 150.0    # (70.0)  Distancia de visualización para LOD (modelo de baja definición visto desde lejos).
VehDrawDist          = 270.0    # (150.0) Distancia máxima de visualización de los vehículos.

CullDistNormalComps  = 80.0     # (20.0) Viewing distance for small components such as doors.
CullDistBigComps     = 200.0    # (50.0) Viewing distance for large components such as propellers.

VehMultiPassDist     = 100.0    # (45.0) From this distance the vehicle will be rendered without reflections, transparency fix etc.
VehOccupDrawDist     = 60.0     # (25.0) Viewing distance of vehicle occupants.

# Peoples
PedDensityExt        = 2.0      # (1.0) Densidad de peatones en el exterior. Junto con "PedPopulationMult", puede aumentar la cantidad de peds, pero es posible que necesite Open Limit Adjuster para evitar alcanzar los límites del juego.
PedDensityInt        = -1       # (1.0; 0.0-1.0) Densidad de peatones en el interior. Por encima de 1.0 puede bloquearse, por lo que la modificación se limita a 1.0.
PedPopulationMult    = 2.0      # (1.0) Multiplicador del número total de PNJ peatonales. Multiplique el valor de popcycle.dat para que pueda aumentar el total sin tener que editar el archivo.
PedLimit             = 35       # (25)  Límite de peatones aleatorios a crear. Aumentar no necesariamente hará que aparezca más.

PedSpawnOnScr        = 100.0    # (50.5) Distancia para que los peatones se CREEN DENTRO de la cámara.
PedSpawnOffScr       = 80.0     # (42.5) Distancia para que los peatones se CREEN FUERA de la cámara.
PedDespawnOnScr      = 160.0    # (65.0) Distancia para que los peatones sean BORRADOS DENTRO de la cámara.
PedDespawnOffScr     = 120.0    # (54.5) Distancia para que los peatones se ELIMINEN FUERA de la cámara.

PedDrawDist          = 150.0    # (60.0) Distancia de visualización de las personas.
PedWeaponDrawDist    = 2.0      # (1.0)  Multiplicador de la distancia de visualización del arma en las manos de las personas.

# Gangs
GangWaveMinSpawnDist = 40.0     # (15.0) Distancia mínima para que se creen pandillas durante la guerra de pandillas.
GangWaveMaxSpawnDist = 100.0    # (50.0) Distancia máxima (ídem).

# Towel
TowelDespawnOnScr    = 100.0    # (35.0) Distancia para que las toallas de playa sean ELIMINADAS DENTRO de la cámara. "PedSpawn*" es quien crea.
TowelDespawnOffScr   = 150.0    # (64.5) Distancia para que las toallas de playa se ELIMINEN FUERA de la cámara. "PedSpawn*" es quien crea.

# Grass
MinGrassDist         = -1       # (3.0)  Distancia mínima de visualización para el césped.
MaxGrassDist         = 80.0     # (60.0) Distancia máxima de visualización para césped. Tenga en cuenta que todavía hay otros límites que hacen que sea imposible aumentar la distancia.

# Times
DeadPedDeleteDelay   = 50000    # (30000) Tiempo de desaparecer al peatón muerto.
TimeBloodpoolTex     = 60000    # (40000) Vida útil de un charco de sangre en el suelo de un peatón muerto.
TimeBloodstainNPC    = 7000     # (2000)  Tiempo de vida de las gotas de sangre molidas por impactos (NPC).
TimeBloodstainPlayer = 14000    # (8000)  Tiempo de vida de las gotas de sangre molidas provocadas por impactos (jugador).
TimeBleedingTex      = 8000     # (2000)  Tiempo de vida de las gotas de sangre molidas causadas por armas cortantes.
TimeExplosionTex     = 60000    # (30000) Vida útil de la textura de la explosión del suelo.

# Footsteps
FootstepsDist        = 20.0     # (10.0) Visualización de la distancia de las huellas.
FootstepsTime        = 3000     # (2000) Vida útil de las huellas (por ejemplo, en las playas). El jugador tiene 3 segundos adicionales.
FootstepsTimeBlood   = 5000     # (3000) Vida útil de las huellas de sangre.

# Lights and shadows
ShadDist_AllPerm     = 80.0     # (40.0)  Distancia de visualización para calcomanías permanentes, como un charco de sangre y una marca de explosión.
LighDist_TrafficL    = 80.0     # (40.0)  Distancia de visualización para iluminación de semáforos.
LighDist_Fire        = 80.0     # (40.0)  Distancia de visualización para la iluminación del suelo del incendio (ver "FireGroundLight").
LighDist_Entities    = 80.0     # (40.0)  Distancia de visualización para otras luces de objetos.
LighDist_VehLight    = 120.0    # (27.0)  Distancia de visualización para las luces de suelo del vehículo. Ya incluido en ECG / Enhanced ParticleTXD.
ShadDist_Vehicles    = 120.0    # (18.0)  Distancia de visualización para sombras de vehículos.
ShadDist_Peds        = 100.0    # (15.0)  Distancia de visualización de las sombras de las personas.
ShadDist_SmallPlanes = 300.0    # (144.0) Distancia de visualización de las sombras de los aviones pequeños.
ShadDist_BigPlanes   = 500.0    # (288.0) Distancia de visualización de las sombras de los aviones grandes.
ShadDist_Poles       = 80.0     # (40.0)  Distancia de visualización de las sombras de los postes (gráficos bajos). Ver también "NoLowPoleShadows".
# Height limit
ShadHeiLim_HeadLight = -1       # (6.0)  Height limit for vehicle headlight to be rendered on the ground. This also impacts light appearing under the bridges.
ShadHeiLim_Vehicles  = -1       # (4.5)  Height limit for vehicle shadows to be rendered on the ground. Idem.
ShadHeiLim_Aircraft  = 200.0    # (50.0) Height limit for aircraft shadows to be rendered on the ground.

# Pickups
PickupsDrawDist      = 200.0    # (100.0)  Distancia de visualización para recolecciones.
TimePickupShort      = 50000    # (20000)  tiempo de vida para recolecciones básicas (como armas).
TimePickupLong       = 150000   # (120000) tiempo de vida para recolecciones de larga duración.
TimePickupMoney      = 40000    # (30000)  tiempo de vida para recolecciones de dinero.

# Others
TrainSpawnDistance   = 2000.0   # (220.0) Distancia para crear los trenes.
NoLODduringFly       = 0        # (0|1) Usa modelos de alta definición incluso mientras vuelas (mayor calidad pero menos FPS). Igual que el binthesky de DK22Pac.
RoadblockSpawnDist   = 400.0    # (90.0) Distancia para generar bloqueos de carreteras.


[Skid Marks]

# Skid marks
SkidRate             = 70       # (100) Time to create a new segment for tire mark. Decreasing will have rounder skid marks, but can hit the limits and make the marks stop being created until the old ones are erased.
SkidHeight           = 0.07     # (0.1) Height of the marks from the floor. Try not to decrease too much as it can cause z-fighting (flashing) or get stuck in some floors. Only works on drift marks.

# Fades
# FadeStr: Time in milliseconds to start disappearing; FadeEnd: Time in milliseconds to finish disappearing - DO NOT USE SAME NUMBER BOTH, it will crash.
# The time limit is 65000 (65 seconds), don't use high numbers (especially if you lower SkidRate) as can hit the limits and make the marks stop being created until the old ones are erased.
#- Very short
SkdVeryShort_FadeStr = 7000     # (2500)
SkdVeryShort_FadeEnd = 12000    # (5000)
#- Short
SkdShort_FadeStr     = 10000    # (5000)
SkdShort_FadeEnd     = 20000    # (10000)
#- Medium
SkdMedium_FadeStr    = 18000    # (10000)
SkdMedium_FadeEnd    = 26000    # (20000)
#- Long
SkdLong_FadeStr      = 20000    # (10000)
SkdLong_FadeEnd      = 30000    # (20000)
#- Thread (mud, sand etc)
SkdThread_FadeStr    = 25000    # (10000)
SkdThread_FadeEnd    = 35000    # (20000)


[Interface]
NoMoneyZeros         = 1        # (0|1) Remove zeros from the beginning of the hud money value.
NoTargetBlip         = 1        # (0|1) Remove life marker on people when aiming at them.
NoCrosshair          = 0        # (0|1) Remove the gun sight on the hud.
NoStatsUpdateBox     = 0        # (0|1) Disables status update notifications, like muscle etc.
ColorableRadarDisc   = 1        # (0|1) It makes it possible to use colored images on the radar disc ("radardisc" from hud.txd).
WeaponIconScaleFix   = 0        # (0|1) Corrige el ícono del arma estirado verticalmente en el hud. Ahora mostrará la relación de aspecto correcta presente en la imagen .txd (1:1).
VehColorGridSize     = 0.7      # (1.0) Multiply car color selection grid size in tuning garages. Decreasing fixes the grid not fitting on ultra widescreen monitors.


[Audio]
NoHelpBoxSound       = 0        # (0|1) Disables notification sound of message boxes.
NoAmbientGuns        = 0        # (0|1) Disables distant shots ambient sounds .
SirenOnWithoutDriver = 1        # (0|1) The police siren keeps ringing even without a driver. {Israel}


[Rhino]
RhinoFireDelay       = -1       # (800)  Límite de tiempo para cada disparo.
RhinoFirePush        = 0.02     # (0.1)  La fuerza de impulso que Rhino sufre con cada disparo. Consejo: disminuya a unos 0,05 o 0,02.
RhinoFireRange       = 80       # (60.0) Rango de tiro de Rhino. Aumentar demasiado puede fallar.
RhinoFireType        = 3        # (10; 0-12) Tipo de explosión que genera el disparo de Rhino. - https://gtagmodding.com/sanandreas/explosions/


[Hydra]
NoHydraSpeedLimit    = 0        # (0|1)  Desactiva el límite de velocidad de Hydra.
HydraRocketDelay     = -1       # (500)  Límite de tiempo para cada cohete.
HydraFlareDelay      = -1       # (1500) Límite de tiempo para cada bengala.
HydraLockDelay       = -1       # (1000) Límite de tiempo para bloquear las miras de la Hidra.


[Wanted]
MaxHydras            = -1       # (2)    Número máximo de Hydras persiguiéndote con 5 o más estrellas.
DelayHydras          = -1       # (6000) Tiempo en milisegundos para crear cada Hidra.
NoCopHeliShots       = 0        # (0|1)  Los helicópteros de la policía no te disparan.
RandomHeliFireTime   = 0.50     # (0.15) Aleatorizador de tiempo para que el helicóptero te dispare. Cuanto mayor sea el número, más raramente disparará.

MilitaryZoneStar     = 6        # (5) Número de estrellas al entrar en una zona militar.
BannedSFZoneLevel    = -1       # (4) Número de estrellas al ir al área de SF sin permiso.
BannedLVZoneLevel    = -1       # (4) Número de estrellas al ir al área de LV sin permiso.


[World]
Gravity              = -1       # (0.008) Gravity force.
HowManyMinsInDay     = 48       # (24)    How many minutes to spend 1 game day. Use "48" to look like modern games like GTA V.
LockHour             = 0        # (0|1)   Lock the clock completely.
FreezeWeather        = -1       # (0-22)  Lock specific weather. https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Weather
NoWaterPhysics       = 0        # (0|1)   Disable water physics.


[Simple Limit Adjuster]
# The value set here is a multiplication to the original value. For example, use "2" to double the limit.
# In order not to cause conflicts, MixSets will ignore if another limit adjuster mod used a higher number.
EnexEntries          = 2        # Limit of interior inputs and outputs. Increasing can fix the doors markers not appearing for added interiors.
CarMatPipeDataPool   = 4        # Limits related to the vehicle materials effects. Increasing can fix vehicles sometimes appearing without reflections.
VehicleStructs       = 2        # Limit of different vehicle models loaded in memory (very impacted by "DesiredLoadedVeh"). Ignored if Open Limit Adjuster is installed, as it automatically increases.


[Experimental]
NoTextures           = 0        # (0|1) Disables all textures. Great for testing ambient occlusion. If it doesn't work, change the game's resolution so that it is updated.
NoPostFx             = 0        # (0|1) Disables all postfx, such as color filtering and some special screen effects. Not suitable for gameplay but may be useful for extra FPS. You may prefer "NoColorFilter".
NoSound              = 0        # (0|1) Disables sound processing. Not suitable for gameplay as it causes bugs such as missions and mods not identifying that CJ is in a vehicle and soda machines not working. May be useful for a good FPS increase.
NoParticles          = 0        # (0|1) Disables several special effects. Not suitable for gameplay but may be useful for extra FPS.
ForceIPLcarSection   = 0        # (0|1) Forces vehicles in the "car" section of .ipl files to always be generated. Useful for testing. Do not save the game with this enabled. {LINK/2012}


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#                      Mod MixSets by Junior_Djjr and entire GTA Era 3D community                 #
#                                         MixMods.com.br                                          #
# Unlike older versions, several credits were not given as they were too simple things.           #
# The functions of this mod were generally done by me from community documentations.              #
# So, none of this would be possible without the .IDB and plugin-sdk contributors.                #
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Re: [sa-ajuda] ao usar o Weapons OutFit o jogo nem funciona

Enviado: 05 Out 2023, 19:29
por AlkatrauXX
Com a atualização recente do CLEO Plus (1.2.0) o mod agora funciona corretamente, não tenho ideia do porquê, mas agora funciona, não como antes quando eu nem abri o jogo.

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