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por Firefly
22 Abr 2018, 16:26
Fórum: Utilidades
Tópico: [III/VC/SA] [Documentação] timecyc.dat
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[III/VC/SA] [Documentação] timecyc.dat

Fonte e Fonte

O arquivo timecyc.dat contém a mais importantes informações sobre o visual do jogo. Basicamente ele armazena informções como cores e iluminação para diferentes climas hardcoded para cada tempo do dia. As configurações são constantes e constroem um ciclo ao redor do dia, por isso o nome do arquivo é  time cycle.

Hierarquia de arquivos
Imagem

Grand Theft Auto III

Amb - (Color) - Controla a quantidade de cor do ambiente em objetos de mapa estáticos.
Dir - (Color) - Controla a quantidade de luz direta em pedestres e veículos.
Sky top - (Color) - Cor do topo do céu.
Sky bot - (color) - Cor do fundo do céu.
SunCore - (color) -    Cor da central do sol.
SunCorona - (color) -    Cor da corona do sol.
SunSz - (float) - Tamanho da corona do sol
SprSz - (float) - Tamanho do centro do sol
SprBght - (float) - Como os sprites brilhantes serão
Shdw - (integer) -  Intensidade de sombras de pedestres, veículos e lâmpadas. 0 é transparente, 100 parece ser "normal" e valores inferiores tornam a sombra mais escura. 500 produzirá sombras negras quase puras.
LightShd - (integer) A iluminação alpha dos sinais de transito e postes de luz, A mudança não produz resultados visíveis.
TreeShd - (integer) - Desconhecido, provavelmente sombras das árvores
FarClp - (float) - O plano de recorte que limita a visibilidade máxima. Definir o valor para um número menor produz um curto intervalo de visibilidade, enquanto números maiores significam que você pode ver mais.
FogSt - (float) - Posição inicial de nevoeiro em relação à câmera? Negativos permitidos.
LightOnGround - (float) - Efeito desconhecido, a mudança não produz resultados visíveis.
LowCloudsRGB - (Color) Define a cor para nuvens baixas e finas.
TopCloudRGB - (Color) -  Define a cor para a parte superior das nuvens grandes.
BottomCloudRGB - (Color) - Define a cor para o lado de baixo das nuvens grandes.

Grand Theft Auto Vice City

Amb - (Color) - Controla a quantidade de cor do ambiente em objetos de mapa estáticos.
Amb_Obj - (Color) - Controla a quantidade de luz ambiente em objetos dinâmicos, como pedestres e veículos.
Amb_Bl - (Color) - Efeito desconhecido, a mudança não produz resultados visíveis.
Amb_Obj_bl - (Color) - Efeito desconhecido, a mudança não produz resultados visíveis.
Dir - (Color) - Controla a quantidade de luz direta em pedestres e veículos.
Sky top - (Color) - Cor do topo do céu.
Sky bot - (color) - Cor do fundo do céu.
SunCore - (color) -    Cor da central do sol.
SunCorona - (color) -    Cor da corona do sol.
SunSz - (float) - Tamanho da corona do sol
SprSz - (float) - Tamanho do centro do sol
SprBght - (float) - Como os sprites brilhantes serão
Shdw - (integer) -  Intensidade de sombras de pedestres, veículos e lâmpadas. 0 é transparente, 100 parece ser "normal" e valores inferiores tornam a sombra mais escura. 500 produzirá sombras negras quase puras.
LightShd - (integer) A iluminação alpha dos sinais de transito e postes de luz, A mudança não produz resultados visíveis.
PoleShd - (integer) - Alpha das sombras dos postes de luz, não produz resultados visíveis.
FarClp - (float) - O plano de recorte que limita a visibilidade máxima. Definir o valor para um número menor produz um curto intervalo de visibilidade, enquanto números maiores significam que você pode ver mais.
FogSt - (float) - Posição inicial de nevoeiro em relação à câmera? Negativos permitidos.
LightOnGround - (float) - Efeito desconhecido, a mudança não produz resultados visíveis.
LowCloudsRGB - (Color) Define a cor para nuvens baixas e finas.
TopCloudRGB - (Color) -  Define a cor para a parte superior das nuvens grandes.
BottomCloudRGB - (Color) - Define a cor para o lado de baixo das nuvens grandes. 
BlurRGB - (Color) - Valores RGB para o trails (trilhas, efeito de ps2).
WaterRGBA - (Color) - Controla a cor da água. Na versão para PC do jogo, a textura da água é azul-esverdeada. Ela precisa ser convertido em escala de cinza para ver completamente o efeito de mudança na cor da água pelo timecyc.dat, já que as cores definidas nesse arquivo são multiplicadas pela cor da textura da água no jogo. A última parte do RGBA, o A, é o canal alfa e controla o nível de transparência da água. 0, tornará a água totalmente transparente, enquanto 255 tornará a água tão opaca quanto o jogo permitir.


Grand Theft Auto San Andreas

Amb - (Color) - Controla a quantidade de cor do ambiente em objetos de mapa estáticos.
Amb_Obj - (Color) -  Controla a quantidade de cor do ambiente em objetos dinâmicos, como pedestres e veículos.
Dir - (Color) - Controla a quantidade de luz direta em pedestres e veículos.
Sky top - (Color) - Cor do topo do céu.
Sky bot - (color) - Cor do fundo do céu.
SunCore - (color) -    Cor da central do sol.
SunCorona - (color) -    Cor da corona do sol e do lens flare.
SunSz - (float) - Tamanho da corona do sol
SprSz - (float) - Tamanho do centro do sol
SprBght  - (float) - Como sprites brilhantes serão. Isso também afeta o brilho dos postes de luz e semáforos. Valores acima de 1,00 causarão problemas de cor. Esse valor também afetará o brilho de todos os outros sprites de corona, incluindo os sprites de faróis, luzes em prédios e pistas, sirenes de veículos e quaisquer outras coroas em veículos ou objetos.
Shdw  - (integer) -  Intensidade de sombras de pedestres, veículos e lâmpadas. 0 é transparente, 100 parece ser "normal" e valores anteriores tornam a sombra mais escura e mais escura. 500 produzirá sombras negras quase puras.
LightShd - (integer) A iluminação alpha dos sinais de transito e postes de luz, A mudança não produz resultados visíveis.
PoleShd - (integer) - Alpha das sombras dos postes de luz, não produz resultados visíveis.
FarClp - (float) - O plano de recorte que limita a visibilidade máxima em metros. Definir o valor para um número menor produz um curto intervalo de visibilidade, enquanto números maiores significam que você pode ver mais. Se o número estiver muito baixo, o jogo irá falhar e não poderá carregar texturas. Os valores para este intervalo de entrada de 150 a 1500 e valores mais altos do que isso farão com que partes do mapa pisquem e desapareçam ao olhar diretamente para baixo; valores altos também podem criar "buracos" de longe devido ao limite de distâncias curtas do mapa.
FogSt - (float) -  Controla a distância da câmera na qual a neblina de distância começará em metros. Embora sejam principalmente positivos, valores negativos são permitidos e podem ser usados ​​para obter um efeito "nebuloso". Se o número for um valor mais alto que o valor de corte, a neblina de distância começará além do que é renderizado e, portanto, nenhum embaçamento será visível. Isso pode causar falhas gráficas. O valor médio para essa entrada é 100.
LightOnGround - (float) - Quantidade de luz no chão do mar.
LowCloudsRGB - (Color) Define a cor para nuvens baixas e finas.
BottomCloudRGB  - (Color) Define a cor para o lado de baixo das nuvens grandes.
WaterRGBA - (Color) Controla a cor da água. Esse valor multiplica a cor da textura e o último valor 'A' é o alpha: 0 fará com que a água seja totalmente transparente, enquanto 255 fará com que a água seja tão opaca quanto o jogo permitir.
Alpha1 - (float) -  Alfa para RGB1.
RGB1 - (Color)  Correção de cor 1.
Alpha2 - (float) -  Alfa para o valor RGB2.
RGB2 - (Color) Correção de cor 2.
CloudAlpha - (Color) Define o nível alfa das nuvens:  0 - sem nuvens  e 255 - nuvens opacas.

Tipos de clima:

GTA 3

WEATHER_SUNNY
WEATHER_CLOUDY
WEATHER_RAINY
WEATHER_FOGGY

GTA VC
WEATHER_SUNNY
WEATHER_CLOUDY
WEATHER_RAINY
WEATHER_FOGGY
WEATHER_EXTRA_SUNNY
WEATHER_HURRICANE
WEATHER_EXTRA_COLOURS

GTA SA
Lista 1
Lista 2

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