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por Daniel69
23 Ago 2019, 06:13
Fórum: Utilidades
Tópico: [PS2] Midnight Club Modding Bible
Respostas: 4
Exibições: 365
Gênero:

Re: [PS2] Midnight Club Modding Bible

wooZ escreveu:
22 Ago 2019, 22:56
Uma pergunta: Como tu faz pra abrir esses arquivos .DAT?
vlw

Existem dois métodos, um é abrir com irriper, mas também da pra abrir removendo o header e todos os vazios usando HxD, daí ele se torna um .zip normal
por Daniel69
18 Ago 2019, 02:41
Fórum: Utilidades
Tópico: [PS2] Midnight Club Modding Bible
Respostas: 4
Exibições: 365
Gênero:

[PS2] Midnight Club Modding Bible

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1.Haja a luz!

Está oficialmente registrado e postado, um dos meus muitos e mais ambiciosos projetos, que é o de abrir as portas do modding a todas as versões do tão aclamado e amado Midnight Club! Acima de tudo, o meu principal objetivo ao iniciar esse projeto é aprender, aprender acima de tudo. O que seria mais ambicioso do que aumentar as possibilidades de um jogo já conhecido pelo seu imenso leque de possibilidades no modding? Somente criando o modding de um jogo do zero, do princípio. E é justamente isto que eu desejo e espero fazer aqui. Começando pela engenharia reversa, após isso passando para a criação de ferramentas próprias, mas não esquecendo as que deram base às primeiras descobertas que me motivaram a escrever e desenvolver essa "bíblia", depois aos primeiros tutoriais oficiais e por último, o mais importante, é claro: Os mods!.

2. E foi visto que aquilo era bom...

Mas enfim, de onde saiu essa ideia mirabolante de começar o modding em um novo jogo do nada? Bem, meio que surgiu do nada, e teve uma motivação, até hoje não consigo explicar bem. Sempre fui apaixonado pela franquia Midnight Club, especialmente o Midnight Club 3: DUB Edition Remix, e diga-se de passagem, é o meu jogo favorito. Foi um dos primeiros jogos que eu joguei e zerei, na minha vida inteira! Até aí, nada fora do normal, mas um dia desses, eu dei uma descansada de olhar GTA San Andreas todos os dias na tela do meu notebook, então abri a .iso do MC3DER para dar uma conferida, sem nenhum compromisso, mas acabei achando algo interessante ao abrir o ASSETS.DAT, arquivo que contém basicamente todos os assets do jogo, mas eu encontrei umas coisinhas à mais, como bem visto pelo Junior_Djjr, no artículo sobre o modding de PS2 no geral (Novidades sobre mods para PS2), eu consegui encontrar vários arquivos de debug, tais como dumps, logs, e até um EXE DO DEV DO JOGO! Ainda estou estudando como que ele funciona, mas aparentemente é bem importante para os arquivos .dat (na formação dele, para ser mais exato), mas com os logs...Nós temos a possibilidade de usar os nomes reais nas funções do código do jogo, e isso é fantástico, GTA: San Andreas com seus 14 (quase 15) anos só teve seus nomes de funções reais descobertos com as versões mobile, depois de quase 10 ANOS de modding, basicamente. Midnight Club 3: DUB Edition Remix tem potencial, isso é inegável.

3.  Documentação!!!

Para fins de organização, irei dividir este projeto em 3 grandes posts (como esse), abaixo:

Engenharia reversa
Ferramentas e afins
Criação de mods


E com isso, inicio publicamente os trabalhos do ponto 1, de engenharia reversa do game, já descobri aproximadamente 15 funções, mas o jogo possui cerca de 12544, portanto eu tenho muito trabalho duro pela frente. Obrigado por lerem essa espécie de artigo, conto com vosso apoio, não estaria fazendo isso se não fosse pela comunidade, e mais uma vez, muito obrigado, e até um outro dia.


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