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por plasma
25 Abr 2019, 21:58
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Tópico: [SA][Lua] Downforce Mod V2.5 / Mod de aerodinâmica
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Re: [SA][Lua] Downforce Mod V2.0 / Mod de aerodinâmica

Kr0n0s800 escreveu:
25 Abr 2019, 19:54
I have problems to configure vehicles added to the mod, is there a way to do it? I have 270 vehicles added, how do I configure each one?
I haven't tested this mod for added vehicles, but you can add a line in the lua file just below the last native car, just put the added car id between the brackets, like in this image:

Imagem

Then you just fine tune the properties the way you want.
por plasma
30 Jan 2019, 17:33
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Tópico: [SA][Lua] Downforce Mod V2.5 / Mod de aerodinâmica
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Re: [SA][Lua] Downforce Mod V2.0 / Mod de aerodinâmica

Junior_Djjr escreveu:
30 Jan 2019, 02:46
Você usou o nome wing, mas o para-lama danificável (a parte onde se encaixa a roda) se chama wing_rf_dummy e wing_lf_dummy, assim os carros com para-lama danificável iriam ter mais aerodinâmica, o que não faz sentido.
Eu removi isto ao postar na Mix, deixando somente spoiler.
Nem sabia dessa, estranho essas partes serem chamadas de 'wing', mas enfim vlw pela correção.
por plasma
29 Jan 2019, 16:15
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Tópico: [SA][Lua] Downforce Mod V2.5 / Mod de aerodinâmica
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Re: [SA][Lua] Downforce Mod V2.0 / Mod de aerodinâmica

Junior_Djjr escreveu:
01 Dez 2018, 05:19
Não rode isto todos os frames pois o FPS vai lá embaixo.
Rodar só uma vez quando entrar no carro é melhor.
Agora que eu percebi, no comentário anterior eu respondi a uma citação que eu tinha feito do seu comentário ahsuaushau.
Enfim, a função de fato não ta perdendo nenhum desempenho, se puder testar e der algo, só falar.
por plasma
28 Jan 2019, 23:29
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Tópico: [SA][Lua] Downforce Mod V2.5 / Mod de aerodinâmica
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Re: [SA][Lua] Downforce Mod V2.0 / Mod de aerodinâmica

Junior_Djjr escreveu:
01 Dez 2018, 05:19
Não rode isto todos os frames pois o FPS vai lá embaixo.
Rodar só uma vez quando entrar no carro é melhor.

Consegui usar uma função com o MoonAdditions que nem precisa de recursão, até onde eu testei não reduziu o muito o desempenho, mas ainda sim não estou checando o tempo todo.
Atualizei o mod e download, versão 2.0.
por plasma
03 Dez 2018, 12:00
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Tópico: [SA][Lua] Downforce Mod V2.5 / Mod de aerodinâmica
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Re: [SA][Lua] Downforce Mod V1.1 / Mod de aerodinâmica

Junior_Djjr escreveu:
01 Dez 2018, 05:19
Não rode isto todos os frames pois o FPS vai lá embaixo.
Rodar só uma vez quando entrar no carro é melhor.
Blz, assim que eu tiver mais um tempinho livre eu começo a tentar isso.
 
Junior_Djjr escreveu:
03 Dez 2018, 03:41
O pessoal curtiu mesmo o seu mod, postei na Mix e já deu 1,4 mil views, muito acima do normal, na semana ultrapassou até RenderHook.
Ai sim, não esperava que esse mod iria ficar meio popular kkk, vlw pela divulgação.

Adicionado após 2 minutos 24 segundos:
Victor_Troquetti escreveu:
01 Dez 2018, 16:21
No GTA v, qnt mais forte vc aperta a tecla de acelerar mais forte é a arrancada, msm assim parece que o carro meio q fica puxando pra trás (sabe qnd vc tá no carro e seu corpo vai pra trás e vc força pra frente?) Depois da 4° marcha ele acelera normalmente, isso seria legal..
Isso parece (pelo que eu entendi) a inercia do player dentro do carro, seria bem difícil representar isso no gta sa (pelo menos pra mim)...
por plasma
01 Dez 2018, 02:34
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Tópico: [SA][Lua] Downforce Mod V2.5 / Mod de aerodinâmica
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Re: [SA][Lua] Downforce Mod V1.0 / Mod de aerodinâmica

Junior_Djjr escreveu:
30 Nov 2018, 23:36
O seu mod vai editar o handling de todos os carros de mesmo modelo caso você entrar num carro no mesmo frame que ele for criado.
Não parece grande coisa, mas pense isto acontecer diversas vezes, vai mudando o valor por cima do anterior, mais e mais.
Solução: Simplesmente um wait(0) na linha 401, mas já que foi adicionado um frame, provavelmente no próximo frame o CJ tenha sido removido do carro e o carro deletado, então daria crash, portanto tem que checar de novo se o CJ está no carro...

Interessante que o cálculo de ar do mod faz referência até ao site da Nasa kkk.

edit: eu corrigi isto e botei uma maneira mais rápida de desativar as informações na tela.
Vlw pela correção, eu achei que apenas tendo o indievehhandlings.cs já seria o suficiente pra não alterar todos os modelos.
Parando pra pensar daria até pra dar uma adaptada nesse mod pra testar se o veiculo que o player está usando tem um aerofólio ou algum outro aparato aerodinâmico adicionado (pelo tuning mod por exemplo) e assim aumentando a área efetiva que o veiculo tem, poderia ser mais um combo assim como o turbo lag mod.
por plasma
20 Nov 2018, 15:53
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Tópico: [SA][Lua] Downforce Mod V2.5 / Mod de aerodinâmica
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Re: [SA][Lua] Downforce Mod V1.0 / Mod de aerodinâmica

Penguinumber9 escreveu:
19 Nov 2018, 23:57
Não sei se seria possível colocar no mod, mas poderia fazer com que os carros que estiverem correndo atrás e alinhados com um outro carro em movimento ganhassem velocidade (pois isso diminui a resistência do ar) igual nos jogos Need for Speed e GTA V. Eu não sei se isso é realmente realista, mas deixaria os policiais do jogo mais legais.
Seria bem interessante, mas antes de ver se ficaria bom eu preciso fazer uns testes pra ver como a resistência do ar (drag) dos veiculos no gta sa se comporta.
por plasma
15 Nov 2018, 15:15
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Tópico: [SA][Lua] Downforce Mod V2.5 / Mod de aerodinâmica
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[SA][Lua] Downforce Mod V2.5 / Mod de aerodinâmica

Fazendo uns testes em lua e acabei tendo uma ideia de fazer um script pra adicionar uns efeitos aerodinâmicos (além do drag que já tem no jogo) em alguns veículos.
Basicamente esse script adiciona efeitos de sustentação negativa/positiva dependendo do carro (você pode configurar abrindo o arquivo .lua em um editor de texto qualquer, inclusive recomendo muito ler os comentários que adicionei no arquivo), que esses efeitos fazem? A grosso modo sustentação negativa (ou downforce) aumenta a estabilidade e aderência do veiculo a medida que a velocidade do mesmo aumenta, e sustentação positiva (ou lift) diminui a estabilidade e aderência a medida que a velocidade aumenta.

Talvez seja compatível com carros adicionados (eu não cheguei a testar), mas uma coisa que provavelmente você vai precisar é do indievehhandlings.cs, pois o script altera valores de memoria da handling do modelo do veiculo que você está usando.
Recomendo usar um arquivo handling.dat modificado para carros mais rápidos, pois os efeitos aerodinâmicos são mais perceptíveis em velocidades altas.






Imagem
Efeito de downforce alta na suspensão.

Requer MoonAdditions e indievehhandlings.cs

UPDATE V2.5
-Adicionada interface gráfica para mudar as configurações de veículos ingame, digite "wdit" para abri-la ou fecha-la (feita por Um_Geek).
-Adicionado novo modo (mode 4) onde uma força é literalmente aplicada no veículo fazendo com que o mesmo "cole" no chão (caso tenha downforce o suficiente), diferentemente dos outros modos onde apenas é multiplicado certos valores da handling. Esse modo é tecnicamente mais realista pois, como sugerido em seu nome, a downforce é literalmente isso: uma força para baixo, mas fique atento, esse modo pode causar problemas para a suspensão do veículo caso ela seja muito macia. Além do mais, a informação sobre o grip relativo perde precisão, pois agora é apenas a física do jogo que irá mudar o comportamento do veículo.
downforce_V2.5.zip
(7.59 KiB) Baixado 21 vezes
downforce_V2.5.zip
(7.59 KiB) Baixado 21 vezes


Versão antiga:
downforce_mod_V2.0_release.rar
(5.86 KiB) Baixado 59 vezes
downforce_mod_V2.0_release.rar
(5.86 KiB) Baixado 59 vezes

Pretendo adicionar mais algumas coisas sugeridas como o draft (vácuo gerado por um veículo a sua frente e possibilitando seu veículo ir mais rápido) e centro de pressão, porém essas coisas provavelmente vão demorar.

Criticas, sugestões, angustias e/ou desabafos são bem-vindos :P

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