"É, você está falando algo básico. Pensei que você estava falando algo além disso."
Claro que é algo básico, eu pensei que você tinha entendido desde o início, mas como você disse que a tradução estava errada Eu tive que explicar com uma imagem, eu vejo agora que você entende, por isso vai ser mais fácil no futuro para instalar mapas.
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- 15 Jun 2018, 21:44
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- 13 Jun 2018, 22:58
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[III/VC/SA] Como adicionar objetos sem substituir
"É que eu queria entender a importância dessa informação. Há coisas que não precisam ser explicadas num tutorial pois iria causar mais confusão do que entendimento."
É difícil de explicar, mas mesmo quando não é a língua que eu falo, mas a única maneira de compreendê-lo é aplicar o método de programação para ser capaz de entender ou simplesmente instalar muitos mapas no jogo
Espero que esta imagem irá ajudá-lo um pouco.
Os 3 têm que ter o mesmo nome, se não no jogo dar Crash
"No entanto o jogo é 32 bits, portanto só reconhece 2 GB"
Ok, é verdade que o jogo só reconhece essa quantidade, mas para chegar a esse ponto onde o jogo se torna lento, você teria que instalar por exemplo Insanity Project ou outro mod semelhante, mas nem todos têm instalado um mod bem ou similar, mais o Ponto eu explico sobre como adicionar um mapa, é baseado apenas na adição de um mapa otimizado e que é leve e não produzem perdas de FPS no jogo, (apenas a colisão para o que eu quero dizer) e carregar corretamente modelos e texturas.
"Ainda que é interessante dar tal costume aos modders, pois eles num dia podem estar produzindo um jogo (como foi o meu caso, e de vários que conheço)"
Concordo plenamente.
É difícil de explicar, mas mesmo quando não é a língua que eu falo, mas a única maneira de compreendê-lo é aplicar o método de programação para ser capaz de entender ou simplesmente instalar muitos mapas no jogo
Espero que esta imagem irá ajudá-lo um pouco.
Os 3 têm que ter o mesmo nome, se não no jogo dar Crash
"No entanto o jogo é 32 bits, portanto só reconhece 2 GB"
Ok, é verdade que o jogo só reconhece essa quantidade, mas para chegar a esse ponto onde o jogo se torna lento, você teria que instalar por exemplo Insanity Project ou outro mod semelhante, mas nem todos têm instalado um mod bem ou similar, mais o Ponto eu explico sobre como adicionar um mapa, é baseado apenas na adição de um mapa otimizado e que é leve e não produzem perdas de FPS no jogo, (apenas a colisão para o que eu quero dizer) e carregar corretamente modelos e texturas.
"Ainda que é interessante dar tal costume aos modders, pois eles num dia podem estar produzindo um jogo (como foi o meu caso, e de vários que conheço)"
Concordo plenamente.
- 12 Jun 2018, 20:11
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"Não consegui entender, parece ter vários problemas na tradução"
O que quero dizer é que o "col script " deve ser diferenciado do modelo DFF.
"Muito exagero, se você está no centro do mapa, a borda dele é 3000, ou seja, se a casa estiver perto da borda do mapa você veria ela, mesmo estando no centro do mapa, o que é um grande exagero."
Refiro-me à sua resposta, porque você diz que é valor exagerado, mas como eu digo o valor que eu sempre coloquei é 299
"Imagine a sua casa com 2000 e instala o Project2DFX que triplica a distância de visão. Agora ela estará 6000 enquanto o resto do mapa está 2000."
Aqui se você está absolutamente certo, mas o valor em qualquer caso seria 200 ou 299 (mas apenas com o project2dfx)
Se não for com o project2dfx então o valor da distância desenhada seria 1000 não? Porque 2000 seria muito, mas se você verificar bem com os 2 valores no jogo eu tenho certeza que com o valor 2000 ficaria muito melhor
Quanto à memória "RAM " é um caso especial, a maioria dos usuários têm 4GB, 8GB, 16GB ou mais, poucos têm 2GB para baixo, de modo que é uma questão de otimizar o modelo para que você possa executar em que o PC com poucos requisitos.
"Foi só um exemplo, eu quis dizer algo entre 200."
"E sem dúvidas, 60.000 vértices num mesh collision é inaceitável, em qualquer engine"
Não há mais nada a dizer.
O que quero dizer é que o "col script " deve ser diferenciado do modelo DFF.
"Muito exagero, se você está no centro do mapa, a borda dele é 3000, ou seja, se a casa estiver perto da borda do mapa você veria ela, mesmo estando no centro do mapa, o que é um grande exagero."
Refiro-me à sua resposta, porque você diz que é valor exagerado, mas como eu digo o valor que eu sempre coloquei é 299
"Imagine a sua casa com 2000 e instala o Project2DFX que triplica a distância de visão. Agora ela estará 6000 enquanto o resto do mapa está 2000."
Aqui se você está absolutamente certo, mas o valor em qualquer caso seria 200 ou 299 (mas apenas com o project2dfx)
Se não for com o project2dfx então o valor da distância desenhada seria 1000 não? Porque 2000 seria muito, mas se você verificar bem com os 2 valores no jogo eu tenho certeza que com o valor 2000 ficaria muito melhor
Quanto à memória "RAM " é um caso especial, a maioria dos usuários têm 4GB, 8GB, 16GB ou mais, poucos têm 2GB para baixo, de modo que é uma questão de otimizar o modelo para que você possa executar em que o PC com poucos requisitos.
"Foi só um exemplo, eu quis dizer algo entre 200."
"E sem dúvidas, 60.000 vértices num mesh collision é inaceitável, em qualquer engine"
Não há mais nada a dizer.
- 12 Jun 2018, 16:56
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[III/VC/SA] Como adicionar objetos sem substituir
1 Eu explico o "col script " é a colisão do objeto que está dentro de um arquivo .col
Não pode ser confundido com o nome do modelo dff (é claro que os nomes são os mesmos), mas é importante
Sabendo que função encontra o script Col, o que acontece é que, por vezes, programas do arquivo IDE, o arquivo
IPL, mas em nome do "col script " não está correto ou é mal soletrado e, portanto, ao iniciar o jogo
vai dar acidente, mas no momento em que acontece que você sabe que é o que você tem que modificar para carregar o jogo
corretamente, (é importante saber cada função)
_________________________________________________________________________________________________________________
2 bem o sufixo é opcional, mas no meu caso eu faço isso porque ele realmente me ajudou muito, por exemplo
Os mapas que o modelo ou aparelhamento eu preciso nomear ordenadamente cada parte de um mapa, e então eu coloquei um sufixo
Numérico por exemplo:
tree_1 (sufixo número 1)
tree_2 (sufixo número 2)
tree_2 (sufixo número 3)
Ampliar as imagens na página KN3
E assim podemos continuar, mas em outros casos, quando muitos arquivos que você tem que rigger de outro jogo para GTA SA é mantida
O mesmo nome, porque para editar cada um leva muito tempo, (mas se você entrar no mundo do modelo)
No meu caso, quando eu verificar cada parte, corrigir erros do modelo, aplicar o mipmapping, corrigir os vértices, e os melhores.
"afixo que é adicionado no final de uma palavra ou sua raiz para formar uma palavra derivada. " (não se em Português existe essa palavra)
_________________________________________________________________________________________________________________
3 a distância de desenho é essencial para mim, no seu caso talvez seja opcional o valor de 1000 eu sempre gosto de colocar em um mapa pequeno e médio Mas quando o mapa é grande ou muito grande que deve ser colocado 2000.
Imagem referencial (ignora o project2dfx)
Por exemplo, este mapa que você vê acima tem uma distância de desenhado 2000, agora no caso de uma casa, a distância seria entre 200 a 1000 (se você gosta de colocar 200, este bem gostos são gostos), mas o número 200 não é tão ativo como o número 299 , se você verificar o IDE a partir dos arquivos originais do jogo, você vai encontrar o número 299, há também o 150, 180, 100, 1000, 500. Como eu digo que eles são gostos de cada um.
_________________________________________________________________________________________________________________
4 bom no meu caso, o Max 3D eu posso garantir que se isso acontecer, no caso de ZModeler eu não posso garantir-lhe nada (se eu tentei o programa às vezes) eu pensei em usá-lo para exportar um modelo, mas parece que não suporta ou diz que o modelo está bloqueado , quando eu nunca realmente bloquear os modelos, porque eu sempre re-editá-los no futuro ou talvez deve ser porque eu não uso esse programa muito (é claro que não significa que é ruim) Na verdade, é muito bom em carros de modelagem.
Imagem referencial
"Tenho quase certeza de que o jogo não tem problema algum com muitas Vertex Models, colisões."
Exatamente não tem problemas com o modelo, só com a colisão é por isso que você deve reduzir os vórtices, porque se você não vai dar Crash no jogo. (eu tentei isso Muitas vezes e eu sempre passar)
40,000 vórtices é um limite aceitável, se colocarmos 60,000 vórtices por objeto eu posso garantir que no meu caso que o modelo não carrega no jogo, é invisível como se Não existia.
_________________________________________________________________________________________________________________
"você é você passar vértices 60,000 ou Kam script irá exportar ou Bugad objeto. "
Em referência a isso, só é válido em mapas, não na pele, carros ou armas, (que estes podem pesar MB 10MB, com mais vórtices como eu já tinha dito a você) o problema é que quando você começa a trabalhar com pequenos modelos que têm poucos polígonos ou vértices, você não vai notar todos os problemas que eu te disse, se você trabalhar com grandes mapas, cidades, objetos muito grandes, que é onde você percebe os efeitos que eu digo , Dou-lhe um exemplo: Baixe este mapa e instale no Modloader.
http://www.mediafire.com/file/nk5fes04v ... p.rar/file
O mapa normalmente irá carregar como os vórtices foram reduzidos de 910.152 a 86.480 (se quase um milhão de vértices no mapa)
Eu quero que você crie uma nova colisão com base em seu conhecimento e que a colisão não tem qualquer tipo de erro como o meu.
Se você pode fazê-lo, bem-vindo você é como eu. Mas se você não fizer isso, você terá que aplicar o que eu disse antes sobre o cubo, você terá
Para modelar com o cubo fazendo isso, tomar forma do modelo original, que você consegue com Max 3D (no caso de ZModeler não sei)
Mas eu recomendo que você baixe o Max 3D se você não tem, então você entende que eu vou te mostrar uma imagem.
Imagem referencial
Agora você não pode necessariamente usar um cubo, ele também pode ser uma esfera, um cone, ou qualquer outro objeto que se parece com o modelo original, mas como eu digo isso é apenas uma maneira há muitas maneiras de comprimir os vértices de cada modelo, ou o seu método que você diz também N funciona tudo depende do modelo que você está usando.
Não pode ser confundido com o nome do modelo dff (é claro que os nomes são os mesmos), mas é importante
Sabendo que função encontra o script Col, o que acontece é que, por vezes, programas do arquivo IDE, o arquivo
IPL, mas em nome do "col script " não está correto ou é mal soletrado e, portanto, ao iniciar o jogo
vai dar acidente, mas no momento em que acontece que você sabe que é o que você tem que modificar para carregar o jogo
corretamente, (é importante saber cada função)
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2 bem o sufixo é opcional, mas no meu caso eu faço isso porque ele realmente me ajudou muito, por exemplo
Os mapas que o modelo ou aparelhamento eu preciso nomear ordenadamente cada parte de um mapa, e então eu coloquei um sufixo
Numérico por exemplo:
tree_1 (sufixo número 1)
tree_2 (sufixo número 2)
tree_2 (sufixo número 3)
Ampliar as imagens na página KN3
E assim podemos continuar, mas em outros casos, quando muitos arquivos que você tem que rigger de outro jogo para GTA SA é mantida
O mesmo nome, porque para editar cada um leva muito tempo, (mas se você entrar no mundo do modelo)
No meu caso, quando eu verificar cada parte, corrigir erros do modelo, aplicar o mipmapping, corrigir os vértices, e os melhores.
"afixo que é adicionado no final de uma palavra ou sua raiz para formar uma palavra derivada. " (não se em Português existe essa palavra)
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3 a distância de desenho é essencial para mim, no seu caso talvez seja opcional o valor de 1000 eu sempre gosto de colocar em um mapa pequeno e médio Mas quando o mapa é grande ou muito grande que deve ser colocado 2000.
Imagem referencial (ignora o project2dfx)
Por exemplo, este mapa que você vê acima tem uma distância de desenhado 2000, agora no caso de uma casa, a distância seria entre 200 a 1000 (se você gosta de colocar 200, este bem gostos são gostos), mas o número 200 não é tão ativo como o número 299 , se você verificar o IDE a partir dos arquivos originais do jogo, você vai encontrar o número 299, há também o 150, 180, 100, 1000, 500. Como eu digo que eles são gostos de cada um.
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4 bom no meu caso, o Max 3D eu posso garantir que se isso acontecer, no caso de ZModeler eu não posso garantir-lhe nada (se eu tentei o programa às vezes) eu pensei em usá-lo para exportar um modelo, mas parece que não suporta ou diz que o modelo está bloqueado , quando eu nunca realmente bloquear os modelos, porque eu sempre re-editá-los no futuro ou talvez deve ser porque eu não uso esse programa muito (é claro que não significa que é ruim) Na verdade, é muito bom em carros de modelagem.
Imagem referencial
"Tenho quase certeza de que o jogo não tem problema algum com muitas Vertex Models, colisões."
Exatamente não tem problemas com o modelo, só com a colisão é por isso que você deve reduzir os vórtices, porque se você não vai dar Crash no jogo. (eu tentei isso Muitas vezes e eu sempre passar)
40,000 vórtices é um limite aceitável, se colocarmos 60,000 vórtices por objeto eu posso garantir que no meu caso que o modelo não carrega no jogo, é invisível como se Não existia.
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"você é você passar vértices 60,000 ou Kam script irá exportar ou Bugad objeto. "
Em referência a isso, só é válido em mapas, não na pele, carros ou armas, (que estes podem pesar MB 10MB, com mais vórtices como eu já tinha dito a você) o problema é que quando você começa a trabalhar com pequenos modelos que têm poucos polígonos ou vértices, você não vai notar todos os problemas que eu te disse, se você trabalhar com grandes mapas, cidades, objetos muito grandes, que é onde você percebe os efeitos que eu digo , Dou-lhe um exemplo: Baixe este mapa e instale no Modloader.
http://www.mediafire.com/file/nk5fes04v ... p.rar/file
O mapa normalmente irá carregar como os vórtices foram reduzidos de 910.152 a 86.480 (se quase um milhão de vértices no mapa)
Eu quero que você crie uma nova colisão com base em seu conhecimento e que a colisão não tem qualquer tipo de erro como o meu.
Se você pode fazê-lo, bem-vindo você é como eu. Mas se você não fizer isso, você terá que aplicar o que eu disse antes sobre o cubo, você terá
Para modelar com o cubo fazendo isso, tomar forma do modelo original, que você consegue com Max 3D (no caso de ZModeler não sei)
Mas eu recomendo que você baixe o Max 3D se você não tem, então você entende que eu vou te mostrar uma imagem.
Imagem referencial
Agora você não pode necessariamente usar um cubo, ele também pode ser uma esfera, um cone, ou qualquer outro objeto que se parece com o modelo original, mas como eu digo isso é apenas uma maneira há muitas maneiras de comprimir os vértices de cada modelo, ou o seu método que você diz também N funciona tudo depende do modelo que você está usando.
- 11 Jun 2018, 12:39
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[III/VC/SA] Como adicionar objetos sem substituir
Eu gostei do post, mas há alguns detalhes que precisam ser corrigidos.
Isto vai exclusivamente para GTA SA, não Vice City ou GTA 3, porque eu não testei com os 2 jogos.
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COLS CRIPT
Aqui está o exemplo que você colocou
Objs
999, exemplo, exemplo, 200, 0
Final
Na linha seria assim.
ID, CST, TXD, distância, flags (o "CST ", representa o script de modelo de colisão, não o modelo dff)
O modelo dff irá encontrar o arquivo. IPL (onde as coordenadas do objeto vão)
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CARACTERES
No caso dos nomes deve ter um máximo de 18 caracteres, (sem conter caracteres estranhos)
Se não no jogo vai dar Crash. Você deve sempre colocar um sufixo começando com o número 1, em seguida, o 2 e assim por diante,
este é para este ordenado, exemplo: (13 caracteres)
18631, beach_house_1, beach_house, 1000, 0
18632, beach_house_2, beach_house, 1000, 0
18633, beach_house_3, beach_house, 1000, 0
18634, beach_house_4, beach_house, 1000, 0
18635, beach_house_5, beach_house, 1000, 0
para a colisão séria assim (17 caráteres)
18636, col_beach_house_1, col_beach_house, 299, 0
18637, col_beach_house_2, col_beach_house, 299, 0
18638, col_beach_house_3, col_beach_house, 299, 0
18639, col_beach_house_4, col_beach_house, 299, 0
18640, col_beach_house_5, col_beach_house, 299, 0
Nota: os números de identificação refere-se ao programa MED, isso sempre começa com o número "18631"
____________________________________________________________________________________________________________________
TÉCNICA ANTIGA DE LOD
Se você se lembra de mim uma vez lhe disse que o LOD é a cópia exata do mesmo mapa, mas com a única diferença é
Que isso ocupa muito espaço, então procure como colocar um LOD em um mapa ocupando 99% menos espaço.
Exemplo: um mapa de pesagem 10MB (com a antiga técnica LOD)
Mesmo mapa que agora pesa MB (com a técnica LOD novo)
Seria 5 MB a menos.
O modelo "Beach_house " de 1 a 5 é dividido em 5 partes e tem uma distância
de desenhado 1000 que é ideal para um objeto pequeno, médio ou grande, se é muito grande, é colocado de 2000 para cima.
____________________________________________________________________________________________________________________
NOVA TÉCNICA LOD
e o modelo dff "col_beach_house " de 1 a 5 representa a colisão do objeto, onde cada parte é um cubo em Format .dff texturizado com um
Textura transparente, é claro que isso não representa o modelo de jogo original, ele só é usado para inserir a colisão do mapa original no arquivo .Col que seria "Beach_house.col " ficar assim.
(imagem referencial)
O cubo tem apenas 24 vértices que eu considero muito pouco, é importante sempre inserir um modelo que tenha pelo menos faces ou polígonos, este É para evitar ter erros no jogo ou ao importar em programas de modelagem 3D.
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NOVA TÉCNICA LOD
É importante examinar os vértices de cada objeto como os vértices mais complexos e quanto mais tempo leva para inserir o mapa no jogo.
Eu uso principalmente o 3ds Max para modelar cada objeto usando o script de Kam, você pode exportar apenas um modelo com 55,000 vértices que é algo aceitável, Se você passar os vértices 60,000 o script de Kam irá exportar o objeto Bugad.
Eu recomendo esta lista.
1 modelo contendo 36,000 vértices é ideal para o jogo (sendo apenas uma parte)
1 modelo contendo menos de 36,000 vértices não terá quaisquer problemas.
1 modelo contendo 40,000 a 55,000 vértices serão aceitáveis. (mas você vai ter que reduzir os vértices na colisão, porque se você não vai dar Crash no jogo)
1 modelo que contém mais 60,000 vértices, você pode exportar, mas vai lhe dar erros, como a mensagem "This is a Non-Standard DFF" e no jogo será invisível
Para isso você terá que dividir o objeto em 2 partes de 30,000 vértices e lá você pode exportá-lo.
1 modelo contendo mais de 100.000 - 200.000 ou 300,000 vértices ou mais, você terá que dividir o objeto em quantidades iguais de vértices, 45,000 ou 50,000
vértices seriam aceitáveis para cada objeto, você terá necessariamente de reduzir os vértices da colisão para não ter Perda de fps.
____________________________________________________________________________________________________________________
COLISÃO (OTIMIZAÇÃO)
Este é um dos arquivos mais complexos, uma vez que há um tempo atrás eu descobri que a colisão influencia o desempenho do jogo
Em um 90% (os restantes 10% é com a combinação das texturas em altas resoluções e do modelo dff do jogo )
Exemplo
Um mapa chamado "tower_karin" que é dividido em 14 partes contém aproximadamente 493,379 vértices, no arquivo .col "tower_karin.col ".
Leva cerca de 32,235 vértices, que teve uma redução de 461.144 vértices. Como resultado do jogo, haverá muito pouco
Redução de fps.
E a questão é como faço para atingir a redução de vértices em um mapa?
A resposta é simples, você só tem que modelar o objeto usando um cubo, esfera ou outros modelos do jogo em si, mas principalmente é o cubo,
você tem que fazer o cubo tomar a forma do objeto, porque o cubo contém poucos vértices em comparação com o modelo original
Que tem muitos vértices, no final da modelagem você deve recolher o objeto e juntar todas as partes, finalmente exportados no formato 3ds
Para, em seguida, importá-lo com o programa noesis, e isso irá exportar o modelo no formato FBX comprimindo os vértices. Enfim
Use o programa "colisão editor " para comprimir ainda mais o modelo, resultando em uma colisão de luz, para resumir.
Modelagem com um cubo o objeto original → comprimir os vértices com o programa noesis → comprimir novamente com o programa "editor de colisão "
Nota:
-você deve tentar substituir as partes que contêm a maioria dos vértices, as partes que têm menos vértices você deve se juntar com o novo modelo
Você criou.
-ao fazer este processo, haverá pouca redução de fps, por isso mesmo os computadores mais lentos será capaz de suportar o mapa.
- o "Open Limit ajustador " é importante tê-lo instalado, mas não garante o desempenho no jogo, só ajuda a aumentar os limites, no entanto,
a otimização dos vértices, se.
____________________________________________________________________________________________________________________
IPL
Falta-lhe mencionar o arquivo IPL no post, que é muito importante para as coordenadas do mapa.
____________________________________________________________________________________________________________________
FLAGS
O "Flags" Eu acho que os números mais importantes em um mapa são
0 (sem efeito)
4 (transparência do objeto)
164 (para portas moventes) eu tentei-o em um mapa que eu não sou certo em 100% se ou não o valor real mas eu era grande.
2097152 (desativa rostos ocultos) isso é novo para mim eu tentei há alguns dias, porque quase sempre colocar rostos
investidos em um mapa quando ele tinha muitos vértices.
_______________________________________________________________________________________________________________
IDE
Eu recomendo para anotar as linhas do mapa em um documento de texto, exemplo:....
18726, chop_house_1, chop_house_1, 299, 0
18727, lodhollywood, lodhollywood, 1000, 0
18728, lodjump_gta_v, lodjump_gta_v, 1000, 0
18730, jump_gta_v, jump_gta_v, 299, 0
18729, porunga, porunga, 1000, 0
18731, polonorte, polonorte, 2000, 0
18732, col_polonorte, col_polonorte, 299, 0
18733, christmastree_1, christmastree_1, 200, 256
18734, christmas_gift_1, christmas_gift, 299, 0
18735, christmas_gift_2, christmas_gift, 299, 0
18736, christmas_gift_3, christmas_gift, 299, 0
18737, christmastree_2, christmastree_2, 2000, 2097156
18738, colchristmastree_2, colchristmastree_2, 299, 0
18739, lodbeach_vend_1, lodbeach_vend, 1000, 0
18740, lodbeach_vend_2, lodbeach_vend, 1000, 0
18741, beach_vend_1, beach_vend, 299, 0
18742, beach_vend_2, beach_vend, 299, 0
18743, col_fix_bv_1, col_fix_bv_1, 299, 0
18744, beach_house, beach_house, 1000, 0
18745, col_beach_house, col_beach_house, 299, 0
18746, wario_collosseum_1, wario_collosseum, 1000, 4
18747, wario_collosseum_2, wario_collosseum, 1000, 4
18748, col_w_collosseum_1, col_w_collosseum, 299, 0
18749, col_w_collosseum_2, col_w_collosseum, 299, 0
18750, kami_1, kami, 1500, 0
18751, kami_2, kami, 299, 0
18752, col_kami_1, col_kami_1, 299, 0
18753, shenlongjr, shenlongjr, 299, 0
18754, planetakaio, planetakaio, 1000, 4
18755, col_planetakaio, col_planetakaio, 299, 0
18756, the_krusty_krab, the_krusty_krab, 1000, 0
18757, colthe_krusty_krab, colthe_krusty_krab, 299, 0
18758, hangar_1, hangar, 4000, 0
18759, hangar_2, hangar, 1000, 0
18760, col_hangar_1, col_hangar, 299, 0
18761, col_hangar_2, col_hangar, 299, 0
18762, lodhyperbolic_tc_1, lodhyperbolic_tc_1, 1000, 4
18763, lodhyperbolic_tc_2, lodhyperbolic_tc_2, 1000, 0
18764, hyperbolic_tc_1, hyperbolic_tc_1, 299, 4
18765, hyperbolic_tc_2, hyperbolic_tc_2, 299, 0
18766, col_fix_htc_1, col_fix_htc_1, 299, 0
18767, haunebu_1, haunebu, 1000, 2097152
18768, haunebu_2, haunebu, 1000, 2097152
18769, haunebu_3, haunebu, 1000, 2097152
18770, haunebu_4, haunebu, 299, 2097152
18771, col_haunebu_1, col_haunebu, 299, 0
18772, col_haunebu_2, col_haunebu, 299, 0
18773, col_haunebu_3, col_haunebu, 299, 0
Os identificadores são importantes ou números de identificação, a ID 18773 continua com o número 18774, 18775
Ou você também pode usar um mod fastman92 para saber qual ID está disponível.
____________________________________________________________________________________________________________________
TXD
Quanto ao arquivo de descrição "txd " e as outras coisas tudo está correto.
Pesaroso para meu Português mau
Isto vai exclusivamente para GTA SA, não Vice City ou GTA 3, porque eu não testei com os 2 jogos.
____________________________________________________________________________________________________________________
COLS CRIPT
Aqui está o exemplo que você colocou
Objs
999, exemplo, exemplo, 200, 0
Final
Na linha seria assim.
ID, CST, TXD, distância, flags (o "CST ", representa o script de modelo de colisão, não o modelo dff)
O modelo dff irá encontrar o arquivo. IPL (onde as coordenadas do objeto vão)
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CARACTERES
No caso dos nomes deve ter um máximo de 18 caracteres, (sem conter caracteres estranhos)
Se não no jogo vai dar Crash. Você deve sempre colocar um sufixo começando com o número 1, em seguida, o 2 e assim por diante,
este é para este ordenado, exemplo: (13 caracteres)
18631, beach_house_1, beach_house, 1000, 0
18632, beach_house_2, beach_house, 1000, 0
18633, beach_house_3, beach_house, 1000, 0
18634, beach_house_4, beach_house, 1000, 0
18635, beach_house_5, beach_house, 1000, 0
para a colisão séria assim (17 caráteres)
18636, col_beach_house_1, col_beach_house, 299, 0
18637, col_beach_house_2, col_beach_house, 299, 0
18638, col_beach_house_3, col_beach_house, 299, 0
18639, col_beach_house_4, col_beach_house, 299, 0
18640, col_beach_house_5, col_beach_house, 299, 0
Nota: os números de identificação refere-se ao programa MED, isso sempre começa com o número "18631"
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TÉCNICA ANTIGA DE LOD
Se você se lembra de mim uma vez lhe disse que o LOD é a cópia exata do mesmo mapa, mas com a única diferença é
Que isso ocupa muito espaço, então procure como colocar um LOD em um mapa ocupando 99% menos espaço.
Exemplo: um mapa de pesagem 10MB (com a antiga técnica LOD)
Mesmo mapa que agora pesa MB (com a técnica LOD novo)
Seria 5 MB a menos.
O modelo "Beach_house " de 1 a 5 é dividido em 5 partes e tem uma distância
de desenhado 1000 que é ideal para um objeto pequeno, médio ou grande, se é muito grande, é colocado de 2000 para cima.
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NOVA TÉCNICA LOD
e o modelo dff "col_beach_house " de 1 a 5 representa a colisão do objeto, onde cada parte é um cubo em Format .dff texturizado com um
Textura transparente, é claro que isso não representa o modelo de jogo original, ele só é usado para inserir a colisão do mapa original no arquivo .Col que seria "Beach_house.col " ficar assim.
(imagem referencial)
O cubo tem apenas 24 vértices que eu considero muito pouco, é importante sempre inserir um modelo que tenha pelo menos faces ou polígonos, este É para evitar ter erros no jogo ou ao importar em programas de modelagem 3D.
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NOVA TÉCNICA LOD
É importante examinar os vértices de cada objeto como os vértices mais complexos e quanto mais tempo leva para inserir o mapa no jogo.
Eu uso principalmente o 3ds Max para modelar cada objeto usando o script de Kam, você pode exportar apenas um modelo com 55,000 vértices que é algo aceitável, Se você passar os vértices 60,000 o script de Kam irá exportar o objeto Bugad.
Eu recomendo esta lista.
1 modelo contendo 36,000 vértices é ideal para o jogo (sendo apenas uma parte)
1 modelo contendo menos de 36,000 vértices não terá quaisquer problemas.
1 modelo contendo 40,000 a 55,000 vértices serão aceitáveis. (mas você vai ter que reduzir os vértices na colisão, porque se você não vai dar Crash no jogo)
1 modelo que contém mais 60,000 vértices, você pode exportar, mas vai lhe dar erros, como a mensagem "This is a Non-Standard DFF" e no jogo será invisível
Para isso você terá que dividir o objeto em 2 partes de 30,000 vértices e lá você pode exportá-lo.
1 modelo contendo mais de 100.000 - 200.000 ou 300,000 vértices ou mais, você terá que dividir o objeto em quantidades iguais de vértices, 45,000 ou 50,000
vértices seriam aceitáveis para cada objeto, você terá necessariamente de reduzir os vértices da colisão para não ter Perda de fps.
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COLISÃO (OTIMIZAÇÃO)
Este é um dos arquivos mais complexos, uma vez que há um tempo atrás eu descobri que a colisão influencia o desempenho do jogo
Em um 90% (os restantes 10% é com a combinação das texturas em altas resoluções e do modelo dff do jogo )
Exemplo
Um mapa chamado "tower_karin" que é dividido em 14 partes contém aproximadamente 493,379 vértices, no arquivo .col "tower_karin.col ".
Leva cerca de 32,235 vértices, que teve uma redução de 461.144 vértices. Como resultado do jogo, haverá muito pouco
Redução de fps.
E a questão é como faço para atingir a redução de vértices em um mapa?
A resposta é simples, você só tem que modelar o objeto usando um cubo, esfera ou outros modelos do jogo em si, mas principalmente é o cubo,
você tem que fazer o cubo tomar a forma do objeto, porque o cubo contém poucos vértices em comparação com o modelo original
Que tem muitos vértices, no final da modelagem você deve recolher o objeto e juntar todas as partes, finalmente exportados no formato 3ds
Para, em seguida, importá-lo com o programa noesis, e isso irá exportar o modelo no formato FBX comprimindo os vértices. Enfim
Use o programa "colisão editor " para comprimir ainda mais o modelo, resultando em uma colisão de luz, para resumir.
Modelagem com um cubo o objeto original → comprimir os vértices com o programa noesis → comprimir novamente com o programa "editor de colisão "
Nota:
-você deve tentar substituir as partes que contêm a maioria dos vértices, as partes que têm menos vértices você deve se juntar com o novo modelo
Você criou.
-ao fazer este processo, haverá pouca redução de fps, por isso mesmo os computadores mais lentos será capaz de suportar o mapa.
- o "Open Limit ajustador " é importante tê-lo instalado, mas não garante o desempenho no jogo, só ajuda a aumentar os limites, no entanto,
a otimização dos vértices, se.
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IPL
Falta-lhe mencionar o arquivo IPL no post, que é muito importante para as coordenadas do mapa.
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FLAGS
O "Flags" Eu acho que os números mais importantes em um mapa são
0 (sem efeito)
4 (transparência do objeto)
164 (para portas moventes) eu tentei-o em um mapa que eu não sou certo em 100% se ou não o valor real mas eu era grande.
2097152 (desativa rostos ocultos) isso é novo para mim eu tentei há alguns dias, porque quase sempre colocar rostos
investidos em um mapa quando ele tinha muitos vértices.
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IDE
Eu recomendo para anotar as linhas do mapa em um documento de texto, exemplo:....
18726, chop_house_1, chop_house_1, 299, 0
18727, lodhollywood, lodhollywood, 1000, 0
18728, lodjump_gta_v, lodjump_gta_v, 1000, 0
18730, jump_gta_v, jump_gta_v, 299, 0
18729, porunga, porunga, 1000, 0
18731, polonorte, polonorte, 2000, 0
18732, col_polonorte, col_polonorte, 299, 0
18733, christmastree_1, christmastree_1, 200, 256
18734, christmas_gift_1, christmas_gift, 299, 0
18735, christmas_gift_2, christmas_gift, 299, 0
18736, christmas_gift_3, christmas_gift, 299, 0
18737, christmastree_2, christmastree_2, 2000, 2097156
18738, colchristmastree_2, colchristmastree_2, 299, 0
18739, lodbeach_vend_1, lodbeach_vend, 1000, 0
18740, lodbeach_vend_2, lodbeach_vend, 1000, 0
18741, beach_vend_1, beach_vend, 299, 0
18742, beach_vend_2, beach_vend, 299, 0
18743, col_fix_bv_1, col_fix_bv_1, 299, 0
18744, beach_house, beach_house, 1000, 0
18745, col_beach_house, col_beach_house, 299, 0
18746, wario_collosseum_1, wario_collosseum, 1000, 4
18747, wario_collosseum_2, wario_collosseum, 1000, 4
18748, col_w_collosseum_1, col_w_collosseum, 299, 0
18749, col_w_collosseum_2, col_w_collosseum, 299, 0
18750, kami_1, kami, 1500, 0
18751, kami_2, kami, 299, 0
18752, col_kami_1, col_kami_1, 299, 0
18753, shenlongjr, shenlongjr, 299, 0
18754, planetakaio, planetakaio, 1000, 4
18755, col_planetakaio, col_planetakaio, 299, 0
18756, the_krusty_krab, the_krusty_krab, 1000, 0
18757, colthe_krusty_krab, colthe_krusty_krab, 299, 0
18758, hangar_1, hangar, 4000, 0
18759, hangar_2, hangar, 1000, 0
18760, col_hangar_1, col_hangar, 299, 0
18761, col_hangar_2, col_hangar, 299, 0
18762, lodhyperbolic_tc_1, lodhyperbolic_tc_1, 1000, 4
18763, lodhyperbolic_tc_2, lodhyperbolic_tc_2, 1000, 0
18764, hyperbolic_tc_1, hyperbolic_tc_1, 299, 4
18765, hyperbolic_tc_2, hyperbolic_tc_2, 299, 0
18766, col_fix_htc_1, col_fix_htc_1, 299, 0
18767, haunebu_1, haunebu, 1000, 2097152
18768, haunebu_2, haunebu, 1000, 2097152
18769, haunebu_3, haunebu, 1000, 2097152
18770, haunebu_4, haunebu, 299, 2097152
18771, col_haunebu_1, col_haunebu, 299, 0
18772, col_haunebu_2, col_haunebu, 299, 0
18773, col_haunebu_3, col_haunebu, 299, 0
Os identificadores são importantes ou números de identificação, a ID 18773 continua com o número 18774, 18775
Ou você também pode usar um mod fastman92 para saber qual ID está disponível.
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TXD
Quanto ao arquivo de descrição "txd " e as outras coisas tudo está correto.
Pesaroso para meu Português mau