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por Junior_Djjr
16 Nov 2019, 00:52
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Re: VehFuncs

Zeneric escreveu:
15 Nov 2019, 11:56
Junior_Djjr escreveu:
15 Nov 2019, 05:44
The game only supports 5 paintjobs as said here.
I see. I misunderstood. I thought vehfuncs supported up to 9 skins. Possible to increase the limit? 
For a good way, no. Using some workaround is ok.
por Junior_Djjr
15 Nov 2019, 05:44
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Re: VehFuncs

The game only supports 5 paintjobs as said here.
por Junior_Djjr
26 Out 2019, 15:28
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Re: VehFuncs

Provavelmente, mas o foco atual é adicionar coisas novas.
por Junior_Djjr
12 Out 2019, 14:15
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Re: VehFuncs

Mysterdogg escreveu:
11 Out 2019, 13:08
Little question: could the ping-pong animation by condition be used for wipers?
I prefer wipers with command option instead of just "if it's raining".
por Junior_Djjr
10 Out 2019, 15:32
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Re: VehFuncs

Mysterdogg escreveu:
09 Out 2019, 14:23
Crowdigger escreveu:
02 Out 2019, 01:40
Definir a animação que um barco irá usar... Exemplo: Jet Ski com animação do Quad.
It can be done by editing the "vehicles.ide" file.  
It doesn't work for some cases, like this. And the vehicles.ide file is just for loading files, the animation group is in handling.cfg.
Mysterdogg escreveu:
09 Out 2019, 14:23
Many have requested this, even me, but the suspension system it's too complex, a proper research is needed to fully recreate it or incorporate it into Vehfuncs. Junior has said this in the past so he won't be working on something so difficult and time-spending yet.
I think I'll use the vanilla, as the current mods like Vehicle Special Abilities do, but no configuration file like always.
por Junior_Djjr
24 Set 2019, 23:07
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Re: VehFuncs

Crowdigger escreveu:
24 Set 2019, 21:02
Junior_Djjr escreveu:
24 Set 2019, 19:43
Porque o carro é bloqueado? Se eu fizer isto vai aumentar ainda mais os motivos para as pessoas bloquearem os carros "ah, tanto faz, as pessoas podem adaptá-lo mesmo sem precisar abri-lo".

Use RwAnalyze para abrir o .dff, encontrar onde está o nome "misc_a" dentro de algum frame (com um pouco de procura olhando para os valores na parte debaixo do programa você vai entender como procurar), e edite o valor de algum modo para trocar o nome.
Sim era, mas lendo o post do Fastman limit adjuster, acabo de descobrir que ele ja tem essa função.  
Mas absolutamente ninguém quer instalar o fastman92 limit adjuster só pra um ter um farol abrindo num carro, tanto que nem faz muito sentido ter isto neste mod, sempre achei estranho o fastman92 ter colocado ali.
por Junior_Djjr
24 Set 2019, 19:43
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Re: VehFuncs

Crowdigger escreveu:
24 Set 2019, 16:19
Tem como botar uma função de usar o Misc_a como f_popl?

Tem dois carros no AVP que não tem como adaptar ao Vehfuncs, mas eles tem la o misc_a das luzes. Sla, um .ini e botar o ID do carro que vai usar o misc_a como lanterna popup. (Tipo o silent patch com o rotorfix)
Porque o carro é bloqueado? Se eu fizer isto vai aumentar ainda mais os motivos para as pessoas bloquearem os carros "ah, tanto faz, as pessoas podem adaptá-lo mesmo sem precisar abri-lo".

Use RwAnalyze para abrir o .dff, encontrar onde está o nome "misc_a" dentro de algum frame (com um pouco de procura olhando para os valores na parte debaixo do programa você vai entender como procurar), e edite o valor de algum modo para trocar o nome.
por Junior_Djjr
14 Set 2019, 20:13
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Re: VehFuncs

Maybe the game uses another way to gas pedal on airplanes, I'll check it soon.
por Junior_Djjr
13 Set 2019, 15:53
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Re: VehFuncs

kkjj escreveu:
13 Set 2019, 14:37
@Junior_djjr
What you think about rotating wheels of plane when they land?
Maybe someday.
por Junior_Djjr
11 Set 2019, 13:56
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Re: VehFuncs

Crowdigger escreveu:
10 Set 2019, 20:28
Pode deixar, era a posição do dummy que estava errada, por isso não ia de jeito nenhum
VehFuncs não precisa usar dummy para mover as peças.
por Junior_Djjr
24 Ago 2019, 23:21
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Re: VehFuncs

Crowdigger escreveu:
24 Ago 2019, 13:57
Junior_Djjr escreveu:
24 Ago 2019, 02:53
E não entendi o que é tão difícil em corrigir a adaptação do IVF

Pois buga, tu por exemplo seleciona a lanterna traseira e faz tudo certo, ai o pisca acende junto.. Como se tu tivesse colocado junto, é ruim de separar as peças..   
Então não fez tudo certo. E por que é ruim de separar as peças? O ZModeler é bom nisso, tem até como selecionar por material, demora uns 15 segundos para selecionar somente uma lanterna e apertar em dettach.
Crowdigger escreveu:
24 Ago 2019, 13:57
Junior_Djjr escreveu:
24 Ago 2019, 02:53
eu terei que fazer exatamente a mesma coisa que o IVF fez
Não exatamente, o IVF tu tem que adaptar o carro. Eu digo apenas forçar o jogo a ler a textura no TXD do carro. Exemplo: tu pega o Infernus original e bota uma imagem diferente das lanternas no txd dele com o nome vehiclelights128 e o carro vai usar esta que esta dentro do TXD e não a do vehicles.txd Tu nem ia precisar mexer no Dff   
Porque eu vou querer que os carros já adaptados para o IVF funcionem de maneira igual.
por Junior_Djjr
24 Ago 2019, 02:53
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Re: VehFuncs

Crowdigger escreveu:
23 Ago 2019, 21:25
Junior_Djjr escreveu:
23 Ago 2019, 20:25
Improved Vehicle Features já faz isso.

Mas a questão é pra não usar o IVF, adaptar o carro que ta com a lanterna bugada do IVF para o modo padrão do jogo, porém não da. O jogo não deixa usar a textura personalizada.
Ué, você perguntou se era possível, o IVF já fez.
Eu não penso em colocar isso tão logo, mas algum dia devo botar.
E não entendi o que é tão difícil em corrigir a adaptação do IVF, não é só colocar a cor do material corretamente conforme o mod pede? Quando eu colocar isso no VehFuncs eu terei que fazer exatamente a mesma coisa que o IVF fez, não existe forma mais simples do que a dele.
por Junior_Djjr
23 Ago 2019, 20:25
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Re: VehFuncs

Crowdigger escreveu:
23 Ago 2019, 18:57
Acabei de pensar aqui, seria possivel fazer com que o jogo fosse forçado a usar o vehiclelights128 que estiver no TXD do carro? (como acontece com os reflexos, xvehicleenv128)
Improved Vehicle Features já faz isso.
por Junior_Djjr
22 Ago 2019, 17:34
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Re: VehFuncs

Crowdigger escreveu:
22 Ago 2019, 16:45
Aproveitar que tu ta on Junior, não seria melhor a animação do volante girando continuar acontecendo enquanto o CJ move a mão? Assim sendo compatível com a animação de virar o volante realista. Não faz muito sentido o CJ ficar movendo a mão e o volante parado kk.
E faria sentido o volante continuar rodando enquanto a roda está parada?
A solução é editar a animação e/ou velocidade de virar a roda.

Crowdigger escreveu:
22 Ago 2019, 16:45
E eu não entendi como usa isso _busrender

Onde exatamente é pra eu escrever isso (tentando colocar no Coach do AVP)
Ele é uma característica.
por Junior_Djjr
22 Ago 2019, 03:42
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Re: VehFuncs

Crowdigger escreveu:
21 Ago 2019, 20:59
Como colocar o exaustor com shake e compatível com tunagem?
Tentou botar o exhaust_ok como filho do f_shake? Se não funcionou assim, não deve dar mesmo.

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