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por Junior_Djjr
08 Fev 2020, 20:27
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Tópico: VehFuncs
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Re: VehFuncs

Zeneric escreveu:
07 Fev 2020, 12:27
See the wheels (named as "gtavwh" and "gtasawh"). Mismatched. I'm unable to solve it. I must be blind/oblivious to something. What went wrong? This bug exists in SCB 2.5.
Why did you added f_extras inside f_class? Just look at log, it is wrong.
por Junior_Djjr
24 Jan 2020, 02:51
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Re: VehFuncs

Mysterdogg escreveu:
23 Jan 2020, 12:28
the only problem is that such function is always rotating as is depdendant of whether the engine is on or off.
No, it only rotates when the engine is on.
Mysterdogg escreveu:
23 Jan 2020, 12:28
A digital odometer as seen in the video is not yet possible. 
He is talking about RPM meter. I just can't do it now because I need a good way to limit the RPM max value independent of the engine sound total time.
por Junior_Djjr
21 Jan 2020, 18:37
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Re: VehFuncs

Mysterdogg escreveu:
21 Jan 2020, 15:00
.-Variable traction depending of wheels design? Improving the "variable wheels" function by adding a traction/surfaceinfo-like value.
Can be done with handling tweaks too.
por Junior_Djjr
19 Jan 2020, 20:53
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Re: VehFuncs

rules#double-post
Warning

Tudo o que você falou ou não é útil ou é difícil de fazer. Exceto as coisas sobre handling, que são bem simples.
por Junior_Djjr
04 Jan 2020, 21:34
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Re: VehFuncs

Mysterdogg escreveu:
02 Jan 2020, 12:47
is even possible to have more than 4 body colors? just a doubt, of course.
With extras and paintjobs, can be useful for this.
por Junior_Djjr
22 Dez 2019, 18:54
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Re: VehFuncs

Zone-related-extras are much better and useful, for emergency vehicle variations, and that beach stuff on beach areas.
Custom extras for rural zones too, like, it's pretty cool. The only problem is that VehFuncs process cars before they are created (useful for better compatibility with mods like IVF), so I need to make a alternative to process it after the creation (when the car is on road)
por Junior_Djjr
21 Dez 2019, 04:48
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Re: VehFuncs

Mysterdogg escreveu:
19 Dez 2019, 17:16
Could it be possible to have weather-dependent extras?
Yeah. But is it just for rain? Because the game already has to set for an extra appear only in the rain with vehicles.ide.
por Junior_Djjr
19 Nov 2019, 12:43
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Re: VehFuncs

Zeneric escreveu:
17 Nov 2019, 11:37
Add damaged part function to vehfuncs for aircraft. Thanks.
A bit difficult...
por Junior_Djjr
16 Nov 2019, 00:52
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Re: VehFuncs

Zeneric escreveu:
15 Nov 2019, 11:56
Junior_Djjr escreveu:
15 Nov 2019, 05:44
The game only supports 5 paintjobs as said here.
I see. I misunderstood. I thought vehfuncs supported up to 9 skins. Possible to increase the limit? 
For a good way, no. Using some workaround is ok.
por Junior_Djjr
15 Nov 2019, 05:44
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Re: VehFuncs

The game only supports 5 paintjobs as said here.
por Junior_Djjr
26 Out 2019, 15:28
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Re: VehFuncs

Provavelmente, mas o foco atual é adicionar coisas novas.
por Junior_Djjr
12 Out 2019, 14:15
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Re: VehFuncs

Mysterdogg escreveu:
11 Out 2019, 13:08
Little question: could the ping-pong animation by condition be used for wipers?
I prefer wipers with command option instead of just "if it's raining".
por Junior_Djjr
10 Out 2019, 15:32
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Re: VehFuncs

Mysterdogg escreveu:
09 Out 2019, 14:23
Crowdigger escreveu:
02 Out 2019, 01:40
Definir a animação que um barco irá usar... Exemplo: Jet Ski com animação do Quad.
It can be done by editing the "vehicles.ide" file.  
It doesn't work for some cases, like this. And the vehicles.ide file is just for loading files, the animation group is in handling.cfg.
Mysterdogg escreveu:
09 Out 2019, 14:23
Many have requested this, even me, but the suspension system it's too complex, a proper research is needed to fully recreate it or incorporate it into Vehfuncs. Junior has said this in the past so he won't be working on something so difficult and time-spending yet.
I think I'll use the vanilla, as the current mods like Vehicle Special Abilities do, but no configuration file like always.
por Junior_Djjr
24 Set 2019, 23:07
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Re: VehFuncs

Crowdigger escreveu:
24 Set 2019, 21:02
Junior_Djjr escreveu:
24 Set 2019, 19:43
Porque o carro é bloqueado? Se eu fizer isto vai aumentar ainda mais os motivos para as pessoas bloquearem os carros "ah, tanto faz, as pessoas podem adaptá-lo mesmo sem precisar abri-lo".

Use RwAnalyze para abrir o .dff, encontrar onde está o nome "misc_a" dentro de algum frame (com um pouco de procura olhando para os valores na parte debaixo do programa você vai entender como procurar), e edite o valor de algum modo para trocar o nome.
Sim era, mas lendo o post do Fastman limit adjuster, acabo de descobrir que ele ja tem essa função.  
Mas absolutamente ninguém quer instalar o fastman92 limit adjuster só pra um ter um farol abrindo num carro, tanto que nem faz muito sentido ter isto neste mod, sempre achei estranho o fastman92 ter colocado ali.
por Junior_Djjr
24 Set 2019, 19:43
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Re: VehFuncs

Crowdigger escreveu:
24 Set 2019, 16:19
Tem como botar uma função de usar o Misc_a como f_popl?

Tem dois carros no AVP que não tem como adaptar ao Vehfuncs, mas eles tem la o misc_a das luzes. Sla, um .ini e botar o ID do carro que vai usar o misc_a como lanterna popup. (Tipo o silent patch com o rotorfix)
Porque o carro é bloqueado? Se eu fizer isto vai aumentar ainda mais os motivos para as pessoas bloquearem os carros "ah, tanto faz, as pessoas podem adaptá-lo mesmo sem precisar abri-lo".

Use RwAnalyze para abrir o .dff, encontrar onde está o nome "misc_a" dentro de algum frame (com um pouco de procura olhando para os valores na parte debaixo do programa você vai entender como procurar), e edite o valor de algum modo para trocar o nome.

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