Separando, como ensinado aqui.
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- 07 Mai 2018, 01:08
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- Tópico: [MDPMv5] Como adaptar / aplicar um carro para vibrar alto-falantes
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- 06 Mai 2018, 01:50
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[MDPMv5] Como adaptar / aplicar um carro para vibrar alto-falantes
Mano, sério que você não tá vendo diferença? A diferença é gigante, logo na primeira batida já notei, mesmo em 240p.
Nota que você colocou no vídeo "eu sei que era ser um woofer", mas não era pra ser woofer, veja aqui no tópico a diferença.
E por algum motivo o alto-falante inteiro está vibrando em vez do cone.
Nota que você colocou no vídeo "eu sei que era ser um woofer", mas não era pra ser woofer, veja aqui no tópico a diferença.
E por algum motivo o alto-falante inteiro está vibrando em vez do cone.
- 05 Mai 2018, 21:41
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Mas é só remover o som do vídeo e isso se faz até pelo próprio Youtube no aviso do direito autoral.
- 05 Mai 2018, 17:47
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err, já passou 8 horas.
E editar o post não dá notificação então não saberei.
- 05 Mai 2018, 02:52
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Você deve estar confundindo, a separação de subwoofer com woofer do mod é super simples (não tem como dar errado) e desde quando gravei por exemplo o vídeo de lançamento, onde também testei e mostrei os woofers, eu nunca sequer toquei no código de subwoofer/woofer do mod.
Ou seja, tudo deve estar funcionando como deveria. Como tirou a conclusão? Testando subwoofer e woofer lado-a-lado? Caso não, tente.
Ou seja, tudo deve estar funcionando como deveria. Como tirou a conclusão? Testando subwoofer e woofer lado-a-lado? Caso não, tente.
- 27 Abr 2018, 13:55
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Ou seja, você leu e não prestou atenção que eu indiquei tutoriais lá.Garage_Design_3D escreveu: ↑e você conseguiu entender? pra estar falando que eu não li com certeza entendeu né não, ah e outra coisa não julgue os outros sem saber pois sim eu li varias vezes o texto.
E o Nex' não disse que leu, ele falou isso baseado no que eu falei. (mas também deve ter lido, sei lá)
E ele não é modelador, portanto não tem obrigação de entender coisas sobre modelagem.
- 27 Abr 2018, 12:35
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Pode ser que eu faça algum dia um tutorial próprio, mas eu acho desnecessário fazer pois essa dúvida é algo básico de modelagem 3D, quem devia dar conta disso são os tutoriais de modelagem (tutoriais de ZModeler e outros), e não me dá vontade de fazer tutorial de ZModeler.
- 27 Abr 2018, 04:49
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Ue, mas eu indiquei vídeo no texto.Garage_Design_3D escreveu: ↑Ae Junior faz um vídeo explicando melhor como adaptar os altos falantes vibrando na diagonal, porque vc escrevendo um texto não deu pra entender nada.
- 16 Abr 2018, 20:39
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Vocês dois, o problema é o pivot.
E como vocês já deviam saber (nenhum tutorial de youtube ensina isso não?) a rotação do node é por base do node pai.
Se vocês já viram um tutorial de como adaptar um volante para o ImVehFt ou Active Dashboard devem saber disso: é necessário criar um dummy, aplicar a rotação no dummy, e dentro dele colocar o node do volante. Ou seja, quem diz que o alto-falante está pro lado tem que ser o node pai (o dummy), não o alto-falante em si, o alto-falante tem que continuar reto para vibrar reto.
Veja um tutorial de adaptar volante, é exatamente a mesma coisa, para deixar o volante inclinado o pessoal rotaciona o dummy pai, não o volante. Vocês terão que fazer a mesma coisa.
Nota: se for usar peças minhas, deixe créditos bem visíveis pra mim.
E como vocês já deviam saber (nenhum tutorial de youtube ensina isso não?) a rotação do node é por base do node pai.
Se vocês já viram um tutorial de como adaptar um volante para o ImVehFt ou Active Dashboard devem saber disso: é necessário criar um dummy, aplicar a rotação no dummy, e dentro dele colocar o node do volante. Ou seja, quem diz que o alto-falante está pro lado tem que ser o node pai (o dummy), não o alto-falante em si, o alto-falante tem que continuar reto para vibrar reto.
Veja um tutorial de adaptar volante, é exatamente a mesma coisa, para deixar o volante inclinado o pessoal rotaciona o dummy pai, não o volante. Vocês terão que fazer a mesma coisa.
Nota: se for usar peças minhas, deixe créditos bem visíveis pra mim.
- 16 Abr 2018, 18:31
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Atualizei o tutorial, adicionei duas novas funções na nova versão do MDPMv5.
- 15 Abr 2018, 21:09
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Envie o fim do scrlog.log.Carlos lopes escreveu: ↑na hora de renomear a peça o gta crasha ai o log
- 15 Abr 2018, 14:16
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- 28 Mar 2018, 11:58
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Como instalar um alto-falante funcional num carro
Básico
O node tem que ter algum dos seguintes nomes:
O
Tudo após o isso é ignorado, ou seja, nomes como
Exemplos:
Utilizar
Se você é novo no assunto:
Qual a diferença de um subwoofer para um woofer?
Subwoofer toca subgraves — frequências muito baixas (geralmente 20~200Hz).
Woofer toca graves-médios — frequências baixas-médias (geralmente 50~4500Hz).
No MDPMv5 a diferença é somente visual: O subwoofer irá vibrar somente com frequências mais baixas, além de ter maior excursão (distância de movimento do cone).
Para se comprometer ao realismo, identifique se o modelo de alto-falante que você está instalando é um subwoofer ou woofer.
É simples, basta olhar no desenho do suspension:
Obviamente em alto-falantes de médios como 6x9 é considerado woofer mesmo tendo borda macia.
No Tuning Mod para renomear uma peça atualmente é necessário ir na interface
Para identificar o alto-falante eu recomendo que você faça ela sumir e aparecer (seta para a esquerda, como explicado nos comandos (tecla
Em novas versões do Tuning Mod pretendo deixar o processo mais rápido.
Mini-tutorial em vídeo:
Aqui também, aos 5:12:
Importante: absolutamente qualquer peça que você colocar o nome irá vibrar! Portanto tome cuidado, somente a parte de dentro do alto-falante (o cone) deve vibrar, nada mais, se você colocar na caixa, a caixa irá vibrar igual um alto-falante!
De fato, você pode até brincar com isso
No tutorial acima eu mostrei como fazer um porta-malas vibrar utilizando intensidade de vibração explicado abaixo:
Intensidade de vibração
Somente disponível na versão v5 RC3 ou mais recente:
Você pode querer fazer um alto-falante vibrar mais, ou menos, ou então aplicar a vibração para outras partes do carro, como a placa ou o porta-malas. Para isto ser possível, foi adicionado uma configuração de multiplicação utilizando números reais (0.0).
Isto é:
Por exemplo se você acha que um alto-falante está tremendo pouco, experimente usar algo como
É claro, outros nomes como
No tutorial acima, para o porta-malas vibrar eu usei
Audio
Você também pode escolher a posição de origem (fonte) do áudio da música.
Basta adicionar um dummy ou peça qualquer (pode ser uma peça invisível no Tuning Mod) com o nome
Assim, a posição daquele node dirá em que posição a música sai.
Importante: Não coloque dentro do carro! Por exemplo não coloque dentro do porta-malas e sim na parte detrás dele, uns 30cm ou 50cm para fora.
E só é suportado um. Não é possível usar várias fontes ao mesmo tempo.
Somente disponível na versão v5 RC3 ou mais recente:
Caso o som esteja dentro do porta-malas (ou capô), você pode querer abafar o som caso o porta-malas esteja fechado — assim como foi no MDPMv4.
Para isto, use:
Reboques / Trailers / Carretinhas
O som só tocará num reboque caso ele tenha algum alto-falante ou
Caso também exista algum alto-falante ou
Tocando em ambos pode causar uma pequena falha na sincronização do som. Você pode tentar corrigir pausando e despausando a música, ou pressionando
Você pode desengatar e engatar o reboque quando quiser. No entanto ao re-engatar, a música reiniciará (pelo melhor funcionamento do mod).
Certo, isto é tudo que você precisa saber para fazer um alto-falante vibrar. Se você está querendo fazer ou adaptar um alto-falante para poder vibrar corretamente, siga abaixo:
Como adaptar um alto-falante para vibrar
Adaptar um modelo de alto-falante é necessário pelo menos um pouco de entendimento sobre o ZModeler, Sketchup, Blender ou 3DS Max etc.
Há poucas regras:
O pivot (origem) tem que estar exatamente na frente da parte de vibração, com o eixo de profundidade (azul / Z no ZModeler; verde / Y no Sketchup) virado pra trás da peça.
Os alto-falantes do blog Tuning Mod Parts, como o Pack BMS Sound já são adaptados. Você pode querer baixá-los para ver como eu fiz.
Você inclusive pode testar a vibração por exemplo dentro do ZModeler:
Este será o movimento feito dentro do jogo. Sempre faça isso para ver se o resultado vai se sair como o esperado.
Perceba que para deixar o alto-falante virado para o lado é exatamente a mesma coisa de adaptar um volante, uma porta etc: é necessário rotacionar com um dummy pai.
Eu já fiz também um vídeo-tutorial passo-a-passo de como modelar e adaptar um alto-falante:
Tendo o alto-falante adaptado, é só colocar em algum carro pelo ZModeler ou Tuning Mod utilizando o nome
Caso dúvidas, antes, releia... Caso persistir, pode perguntar aqui.
Básico
O node tem que ter algum dos seguintes nomes:
mdpm_s
mdpm_w
O
_
pode ser qualquer caractere, ou seja, nomes como mdpm-s
e mdpm s
estão corretos, mas algo como mdpms
ou mdpm--s
está errado.Tudo após o isso é ignorado, ou seja, nomes como
mdpm_s1
, mdpm-s-2
e mdpm_w_tornado
estão corretos.Exemplos:
Utilizar
s
indica um subwoofer, enquanto w
indica um woofer.Se você é novo no assunto:
Qual a diferença de um subwoofer para um woofer?
Subwoofer toca subgraves — frequências muito baixas (geralmente 20~200Hz).
Woofer toca graves-médios — frequências baixas-médias (geralmente 50~4500Hz).
No MDPMv5 a diferença é somente visual: O subwoofer irá vibrar somente com frequências mais baixas, além de ter maior excursão (distância de movimento do cone).
Para se comprometer ao realismo, identifique se o modelo de alto-falante que você está instalando é um subwoofer ou woofer.
É simples, basta olhar no desenho do suspension:
Obviamente em alto-falantes de médios como 6x9 é considerado woofer mesmo tendo borda macia.
No Tuning Mod para renomear uma peça atualmente é necessário ir na interface
Gerenciar
, identificar a peça de alto-falante que você instalou e pressionar H
para renomear. Em seguida basta digitar o nome.Para identificar o alto-falante eu recomendo que você faça ela sumir e aparecer (seta para a esquerda, como explicado nos comandos (tecla
J
)). Lembre-se também da tecla C
para abrir/fechar as portas. Assim você pode encontrar qual node da lista é o alto-falante.Em novas versões do Tuning Mod pretendo deixar o processo mais rápido.
Mini-tutorial em vídeo:
Aqui também, aos 5:12:
Importante: absolutamente qualquer peça que você colocar o nome irá vibrar! Portanto tome cuidado, somente a parte de dentro do alto-falante (o cone) deve vibrar, nada mais, se você colocar na caixa, a caixa irá vibrar igual um alto-falante!
De fato, você pode até brincar com isso
No tutorial acima eu mostrei como fazer um porta-malas vibrar utilizando intensidade de vibração explicado abaixo:
Intensidade de vibração
Somente disponível na versão v5 RC3 ou mais recente:
Você pode querer fazer um alto-falante vibrar mais, ou menos, ou então aplicar a vibração para outras partes do carro, como a placa ou o porta-malas. Para isto ser possível, foi adicionado uma configuração de multiplicação utilizando números reais (0.0).
Isto é:
mdpm s 2.0
— vibrará o dobro.mdpm s 0.5
— vibrará a metade.mdpm s 1.0
— vibrará normal. (é mesma coisa de usar mdpm s
)Por exemplo se você acha que um alto-falante está tremendo pouco, experimente usar algo como
mdpm s 1.1
ou mdpm s 1.2
para aumentar um pouco a excursão, ou então mdpm s 0.9
para diminuir um pouco.É claro, outros nomes como
mdpm-s-0.95
e mdpm w 1.254 eros
também estão corretos e funcionam.No tutorial acima, para o porta-malas vibrar eu usei
0.03
.Audio
Você também pode escolher a posição de origem (fonte) do áudio da música.
Basta adicionar um dummy ou peça qualquer (pode ser uma peça invisível no Tuning Mod) com o nome
mdpm audio
.Assim, a posição daquele node dirá em que posição a música sai.
Importante: Não coloque dentro do carro! Por exemplo não coloque dentro do porta-malas e sim na parte detrás dele, uns 30cm ou 50cm para fora.
E só é suportado um. Não é possível usar várias fontes ao mesmo tempo.
Somente disponível na versão v5 RC3 ou mais recente:
Caso o som esteja dentro do porta-malas (ou capô), você pode querer abafar o som caso o porta-malas esteja fechado — assim como foi no MDPMv4.
Para isto, use:
mdpm audio t
— abafar o som caso o porta-malas (trunk/boot) esteja fechado.mdpm audio h
— abafar o som caso o capô (hood/bonnet) esteja fechado.Reboques / Trailers / Carretinhas
O som só tocará num reboque caso ele tenha algum alto-falante ou
mdpm audio
(explicado acima). Caso contrário, só tocará no carro.Caso também exista algum alto-falante ou
mdpm audio
no carro, o som tocará em ambos.Tocando em ambos pode causar uma pequena falha na sincronização do som. Você pode tentar corrigir pausando e despausando a música, ou pressionando
T
.Você pode desengatar e engatar o reboque quando quiser. No entanto ao re-engatar, a música reiniciará (pelo melhor funcionamento do mod).
Certo, isto é tudo que você precisa saber para fazer um alto-falante vibrar. Se você está querendo fazer ou adaptar um alto-falante para poder vibrar corretamente, siga abaixo:
Como adaptar um alto-falante para vibrar
Adaptar um modelo de alto-falante é necessário pelo menos um pouco de entendimento sobre o ZModeler, Sketchup, Blender ou 3DS Max etc.
Há poucas regras:
O pivot (origem) tem que estar exatamente na frente da parte de vibração, com o eixo de profundidade (azul / Z no ZModeler; verde / Y no Sketchup) virado pra trás da peça.
Os alto-falantes do blog Tuning Mod Parts, como o Pack BMS Sound já são adaptados. Você pode querer baixá-los para ver como eu fiz.
Você inclusive pode testar a vibração por exemplo dentro do ZModeler:
Este será o movimento feito dentro do jogo. Sempre faça isso para ver se o resultado vai se sair como o esperado.
Perceba que para deixar o alto-falante virado para o lado é exatamente a mesma coisa de adaptar um volante, uma porta etc: é necessário rotacionar com um dummy pai.
Eu já fiz também um vídeo-tutorial passo-a-passo de como modelar e adaptar um alto-falante:
Tendo o alto-falante adaptado, é só colocar em algum carro pelo ZModeler ou Tuning Mod utilizando o nome
mdpm-s
ou mdpm-w
como explicado acima.Caso dúvidas, antes, releia... Caso persistir, pode perguntar aqui.