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- 26 Mar 2020, 20:38
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- 29 Jul 2018, 15:10
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- 28 Jul 2018, 16:08
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Re: 2. SA-MP Map Construction - Prática
aaaGabriel Farias escreveu: ↑28 Jul 2018, 13:08Então, a única tela que me aparece é o erro e um botão de OK, só isso mesmo.
- 26 Jul 2018, 11:11
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- 30 Abr 2018, 10:13
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- 23 Abr 2018, 11:37
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aaaJunior_Djjr escreveu: ↑Nice, muito bem escrito
- 22 Abr 2018, 23:49
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SA-MP Map Construction - Prática
Level Designer/Mapper
Level Designer/Mapper
Antes de tudo, tenha como base o primeiro tutorial, ele é essencial para poder entender este. Vamos ao tutorial!
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1. Iniciando o programa
Abra o editor e clique em "Load", ignore o "Load with Colls" (já que nós vamos mapear e não mexer com colisões).
2. Começando a mapear
Assim que você carregar o mapa no editor, pressione e segure o botão direito do mouse e então arraste o mouse para mudar o ângulo da câmera. Para poder se locomover, pressione e segure o botão direito do mouse, em seguida use os botões de movimento (W, S, A, D) para que possa se mover. Mova-se pelo mapa de San Andreas até o local que deseja mapear.
Chegando lá, tenha em mente o que deseja fazer. Pesquise por objetos, tanto na lista de objetos, quanto em um site de IDs de objetos. Você também pode pegar um objeto direto do mapa, mas como faço isso? Veja o exemplo abaixo:
ExemploAbrir
"Quero uma barraquinha de Hot Dog, e sei onde tem uma no mapa do GTA", então vá até lá!
Chegando no local, siga os passos abaixo:
Onde está o nosso objeto? Dê uma olhada em sua lista de objetos...
Chegando no local, siga os passos abaixo:
Onde está o nosso objeto? Dê uma olhada em sua lista de objetos...
Nota 2: lembram do site de IDs que falei ali atrás? Ele pode ser usado diretamente no "Insert Object", ao abrir o menu, coloque o ID do objeto desejado.
Nota 3: para usar objetos adicionados, basta ter eles já instalado no seu GTA por meio do GTA3.img (o programa não vai ler os arquivos no modloader, isso vale para .ipl e .ide também). Depois basta usar a ID do objeto adicionado. Leia esse tutorial para melhores explicações.
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Agora volte ao local que você deseja mapear, como exemplo, vou adicionar a barraquinha de Hot Dogs perto da casa da praia.
Chegando no local, vá na lista de objetos e de um clique no objeto que deseja adicionar no local (no meu caso é a barraquinha), clique mais ou menos no ponto do mapa em que você deseja colocar o objeto, depois clique em "Insert Object".
O objeto aparecerá no local em que você solicitou, veja a imagem abaixo:
Minha barraquinha apareceu no local que eu cliquei, mas essa posição não está legal, então vamos mover ela!
Clique na aba "Movements" (marcada de vermelho na imagem acima).
Mova, rotacione, suba e desça quando vezes for necessário, até deixar o objeto na posição que deseja.
Nota: você pode clicar no objeto e arrastá-lo para onde você quiser usando o mouse (é uma forma mais rápida de mover o objeto, mas não é muito calculista).
3. Mapa terminado
Pronto! Coloquei a barraquinha onde eu queria! Depois que acabar, salve o mapa, primeiro salve-o em .PWN clicando em "Show Code", depois use o Pawn 2 IPL, veja como usá-lo abaixo.
Nota: para o SA-MP, é necessário somente o .PWN, ignore o spoiler abaixo caso estiver mapeando para o SA-MP.
Salvando o mapa para o GTA SingleplayerAbrir
Abra o Pawn2 IPL e clique no "Browse" de cima, selecione seu arquivo .pwn, depois clique no "Browse" de baixo e o exporte já convertido para IPL.
Para ser carregado no jogo, crie um .TXT no modloader e cole isso "IPL data\maps\nome_do_seu_arquivo.ipl", edite com o nome do seu arquivo e salve, pronto! Seu mapa está concluído!
Mapeando interioresAbrir
Como eu mapeio interiores? Onde eles vivem? O que comem?
Use o recurso "Camera View" da aba "Views" (caso dúvida, releia o tutorial anterior), em seguida use alguma lista de interiores para pegar as coordenadas (localização) e o ID de algum interior. Com as coordenadas, você irá até o interior desejado, usando o recurso "Camera View". Já o ID será usado para identificar seu interior, como é isso? Depois de ter convertido o .PWN em .IPL, abra-o com o bloco de notas. Edite as linhas dos objetos da seguinte forma:
Note que troquei o "0" após o "dummy" por "2" (que é o ID do interior da barbearia).
Nota: se você não identificar o interior, as edições feitas não irão aparecer.
Nota 2: você deve fazer isso na linha de cada objeto adicionado.
Feito tudo isso, você pode instalar o mapa normalmente.
Use o recurso "Camera View" da aba "Views" (caso dúvida, releia o tutorial anterior), em seguida use alguma lista de interiores para pegar as coordenadas (localização) e o ID de algum interior. Com as coordenadas, você irá até o interior desejado, usando o recurso "Camera View". Já o ID será usado para identificar seu interior, como é isso? Depois de ter convertido o .PWN em .IPL, abra-o com o bloco de notas. Edite as linhas dos objetos da seguinte forma:
Código: Selecionar tudo
2911, dummy, 0, 200.562580, -235.270750, 0.793200, 0, 0, 0.57357644, -0.819152, -1
Código: Selecionar tudo
2911, dummy, 2, 200.562580, -235.270750, 0.793200, 0, 0, 0.57357644, -0.819152, -1
Nota: se você não identificar o interior, as edições feitas não irão aparecer.
Nota 2: você deve fazer isso na linha de cada objeto adicionado.
Feito tudo isso, você pode instalar o mapa normalmente.
ExtraAbrir
Para organizar melhor seus mapas, você pode separá-los em um .PWN usando "//". Exemplo:
Tudo que estiver na frente do "//" não será lido. Fica bem mais organizado hehe.
Código: Selecionar tudo
//Barbearia Exterior
...
//Barbearia Interior
Conclusões: este tutorial foi um exemplo de como colocar a teoria do tutorial anterior em prática, o resto é com vocês. Vocês podem perceber que não usei nem metade das coisas citadas no tutorial anterior, tudo aquilo fica a critério de vocês usarem.
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Tutorial exclusivo do fórum MixMods!
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