Vehfuncs tendrá más actualizaciones en algún momento? Hay todavía muchas funciones que quedaron a la espera
Sobre todo funciones que dejen de lado el mod imvehft y mejoras que posibiliten funciones en otras categorías de vehículos como los aéreos ya que los helicópteros no soportan vehfuncs, otra cosa muy solicitada también es romper con el límite de paintjobs y poder manipular los nodos de las luces como extras
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- 16 Abr 2024, 01:20
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- 21 Mar 2021, 03:44
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Re: VehFuncs
Algunas sugerencias para futuras versiones, corregir luces no funcionando en el rhino, snorkel funcional y partes móviles para aviones y helicópteros(tren de aterrizaje funcional"incluso en hidroaviones", instrumentos de la cabina, flaps, etc)
- 01 Jul 2020, 20:33
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Re: VehFuncs
esto no requiere alguna configuración y una esfera propia en la colisión?
- 30 Jun 2020, 10:00
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Re: VehFuncs
gracias bro, funciono!! creo que deberías agregar eso a la documentación, también otras cosas como el f_trifork y la corrección para wing_rr-lrJunior_Djjr escreveu: ↑29 Jun 2020, 19:56O seu problema é que você usou :1 no nome da zona, e o VehFuncs não soube limitar o nome, e considerou o nome como REST:1 em vez de REST, e assim não encontrou, basta ver no VehFuncs.log o aviso, um problema que existe desde sempre.
- 30 Jun 2020, 09:17
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Re: VehFuncs
ya hice esto y no funciona, tampoco funciona usando estas características dentro de f_extras, empiezo a creer que es algo con la patriot.
me refiero a que el Comet Plus+ funcionaba correctamente en esa versión xD, lo de los paintjobs por zona de spawneo en la patriot es otro asunto
- 29 Jun 2020, 18:38
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Re: VehFuncs
puedes chequearlo con el comet plus +??, con la v2.0.3 funcionaba correctamente, con las nuevas versiones solo spawnea con 2 variaciones.
y en la patriot que estoy editando utilice estas configuraciones en f_class para que spawnee con paintjobs militares en Easter Basin Docks y el Area 69, y los paintjobs están siendo ignorados
- ptmr?zREST:1
!crctrstcs:1
_pj=2c_cl=1,0,1
- ptmr?zEASB:1
!crctrstcs:1
_pj=1c_cl=81,36,1
- 29 Jun 2020, 10:36
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Re: VehFuncs
Una idea para un pequeño FIX que podría estar en VehFuncs, seria corregir las luces del Rhino y los trenes no encendiendo o sin sombra luminosa , también corregir el material de las luces de las de las motocicletas no encendiendo por la configuración FL-RL en el material, también quería informar que en la v2.0.9 algunas clases están siendo ignoradas y sus extras, ademas de esto no están funcionando las características "_cl" y "_pj" dentro de "f_class"
- 27 Jun 2020, 20:14
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Re: VehFuncs
algo anda mal con la nueva versión "v2.0.7" puedes checarlo con este mod Comet Plus+ es la versión posteada en mixmods los spolilers no están siendo seleccionados al igual que algunos extras con el 1+
- 09 Jun 2020, 01:19
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Re: VehFuncs
tengo una duda sobre esta característica "_swc" daría para crear piezas extras que se balanceen??
- 08 Jun 2020, 22:47
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Re: VehFuncs
puedo sugerir una función extra que permita variar texturas sin usar el sistema de paintjobs propio del juego, creo que ya lo sugerí anteriormente pero creo que seria algo realmente útil, un ejemplo perfecto es la PCJ600 Remaster de Zeneric, el utilizo el sistema de paintjobs del juego para crear variaciones de neumáticos, seria bueno no tener que recurrir a esto para hacer variaciones en algunas texturas
- 27 Mai 2020, 09:39
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Re: VehFuncs
Hay un pequeño problema en la selección de clases con condiciones:
la clase "cptrt" esta siendo seleccionada donde no debe y se le están aplicando las características de la clase "optrt" (solo la característica "_cl", la característica "_pj" no se esta aplicando a ninguna clase incluso si esta en el mismo nodo ejemplo "_cl=81,36,1_pj=1c") , tampoco esta funcionando la selección de extras con múltiples clases "pieza[clase1][clase2]", los extras con dos clases simplemente están siendo ignorados, hice varias pruebas y la característica "_pj" no se esta aplicando cuando esta dentro de una clase con condición.
- 05 Mai 2020, 13:59
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Re: VehFuncs
y porque no spawnea con estos id 167,205?
Cree una modificación para la pizzaboy usando un f_class con tres clases, para definir un conductor para cada una.
Ejemplo:
[f_class:1
clasa->!crctrstcs->_drv=155
clasb->!crctrstcs->_drv=167
clasc->!crctrstcs->_drv=205]
aunque las 3 clases son escogidas aleatoriamente de forma correcta, solo el conductor de la primera clase spawnea correctamente, cuando las otras clases son seleccionadas aparece cualquier ped
- 05 Mai 2020, 11:57
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Re: VehFuncs
Tengo una duda sobre si la característica "_drv=" tiene alguna limitación de los ids que pueden ser utilizados, cree una moto para funcionar como servicio de reparto a domicilios de comida rápida, y utilice los ids de los vendedores de burgershot etc, y el único conductor de los que escogí que spawnea conduciendo la motocicleta es el vendedor de pizza, el resto son aleatorios y ninguno de los id que escogí, se debe a un limite de vehfuncs o debo agregar los id de estos peds en algún .dat?
- 17 Abr 2020, 19:30
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Re: VehFuncs
creo que FM92 dio la solucion aqui https://gtaforums.com/topic/733982-fast ... 1071164785Junior_Djjr escreveu: ↑08 Abr 2020, 06:24Eu não fiquei sabendo desse problema. Uma pessoa disse que há um problema com esta função e quando perguntei qual ela só disse que simplesmente voltou a funcionar.
- 15 Abr 2020, 21:57
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Re: VehFuncs
ok voy a testear ahora las nuevas funciones