Esse tutorial vai te ensinar como fazer pedestres no mesmo estilo do jogo GTA San andreas, seja paciente, pratique todos os passos e ficará bom, pode parecer difícil mas com prática você consegue fazer um em poucos minutos, talvez uns 10 só.
Requisitos:
3ds Max (Prefira o 9 ou 2009)
Kam's Max scripts para o 3ds max (procure no google, você vai achar fácil)
MagicTXD
Algum programa de edição de imagens (Photoshop, gimp, etc.)[/td]
1: Entendendo o Processo
Você vai utilizar os pedestres do GTA para fazer novos, você só precisa trocar as cabeças/colocar um chapéu/ e trocar as texturas, simples assim.
2: Referências
Depois de pensar em qual estilo de pedestre você quer fazer, acesse o link abaixo para consultar quais pedestres você vai usar, recomendo usar só uns 2.
http://wiki.sa-mp.com/wiki/Skins:All
3: No 3DS Max
Depois que tiver o 3ds max com os Kam's scripts instalados, você deve importar o primeiro pedestre, siga a imagem a seguir, mas se não tiver experiência com 3ds max, veja a parte de navegação primeiro.
O número 3 significa a opção que você usa para importar com os "ossos" funcionando, geralmente você não deve se importar com isso por agora, a maioria das skins do gta san andreas estão na mesma posição, caso não esteja, calma, chegaremos lá.
Navegação no 3DS Max: - Primeiramente você deve aprender a usar a câmera, se mover, para acompanhar os detalhes do modelo, para isso, considere a imagem abaixo:
Observe aqueles quadrados coloridos no canto inferior á direita, separei por cores para uma explicação mais dinâmica:
Maximizar Viewport - Você deve ter reparado que o 3ds max tem 4 áreas de trabalho chamadas de viewport, você vai trabalhar mais na quarta (Inferior á direita), esse botão é para maximizar esse viewport e esconder os outros.
Campo de Visão - É um Zoom mais interessante, o zoom normal do 3ds max é pela rodinha do mouse, mas ele pode ser impreciso e você não conseguiria enxergar os detalhes menores, essa ferramenta aumenta o campo de visão do zoom e melhora seu zoom, use-a sempre.
Mão - Para navegar pra cima, baixo, esquerda, direita, bidimensionalmente.
Rotação 3d - Provavelmente a mais importante, ela roda a perspectiva em 3d, te possibilitando navegar pelo seu modelo, você deve ter reparado naquele círculo verde no meio da tela, isso é a "mira" da ferramenta, no seu 3ds max deve estar de outra cor, eu gosto de personalizar as cores, mas isso não é obrigação sua.
Voltar ao modelo - Se você se perdeu do modelo, ou terminou de analisar uma parte X, use isso para retomar uma visão geral do modelo.
O primeiro pedestre:
Hora de importar o modelo, lembre-se da primeira imagem e importe um modelo ORIGINAL do san andreas, aquele que você vai usar como a maior parte do seu pedestre, por exemplo, eu quero fazer um policial negro, então eu vou usar o lapd1.dff e a cabeça de um pedestre negro.
Primeiramente, devemos importar o corpo (policial), mas eu vou excluir os ossos para não dar problema, é só selecionar tudo e tirar o modelo da seleção:
Feito isso, você deve excluir a cabeça do modelo, é só selecionar e excluir:
É bem fácil, é só selecionar as partes sem incluir nada do corpo, nem sempre a seleção é tão fácil de se fazer por conta de como o modelo foi feito/alterado, mas você pode selecionar todos os vértices/pontos que fazem parte da cabeça, depois excluir. (Dica para a seleção em vértices, você pode ir selecionando vértices, depois adicionando mais com Ctrl e removendo vértices com alt)
O outro pedestre:
Oculte o primeiro pedestre, importe o segundo pedestre e exclua os ossos, para ocultar o primeiro pedestre é só clicar com o botão direito do mouse e fazer isso em amarelo:
Preste atenção nas opções em laranja porque elas podem ser úteis para mostrar o modelo de novo, ocultar o que está selecionado e o que não está, etc.
Eu vou usar o bmymib para ser a cabeça do nosso ped, removi o corpo e os óculos, agora eu vou montá-lo com o corpo do policial e aplicar as texturas.
Pronto, certo?
ERRADO!
Conscientização para skins melhores, um futuro melhor
Obesrve o pescoço do ped, os modelos são diferentes, os vértices não se encontram, e outra coisa, eu estou usando 2 texturas, POR FAVOR NÃO USE MUITAS TEXTURAS, nem deixe a textura do rosto do pedestre ser idêntica, a não ser que você queira que o mesmo pedestre tenha outra função.
Por que não usar muitas texturas? Simples, observe o txd das skins que você baixa e as skins do GTA SA, as skins do gta san andreas usam 256X128 ou 256X256, não passam disso, tem no máximo 2 texturas, e só porque uma delas usa transparência, já as skins da internet tem 10 texturas de 512X512 ou 1024X1024 que tem 10 rostos e calças diferentes, ou são somente cores, mas se você ainda não vê problema nisso, compare o tamanho dos txds e o peso que mais de uma textura e ainda em alta resolução pode causar em um computador fraco, outro ponto é que se você for modificá-la depois, você vai ter adicionar todas elas de novo, convenhamos, é pior do que adicionar uma só né?
Como juntar as texturas e modelos:
Primeiramente vamos modificar as texturas, abra as duas no seu editor de imagem (uso photoshop).
Selecione a cabeça do segundo pedestre e cole na parte que tem a cabeça do primeiro pedestre, pode espremer a imagem que não vai fazer tanta diferença, pois vamos mapear a cabeça de novo, só não cole em cima de partes que o corpo use, ou causará uns bugs escrotos de textura.
Outra coisa é cor, repare que na terceira textura o braço ainda está branco, mas como deixá-lo negro, apropriadamente?
Uma dica é usar o conta gotas na pele negra, fazer uma nova camada, e pingar um pincel redondo com a cor, em cima da pele branca, depois vá na camada da pele branca, use o filtro Níveis e escureça as partes, deixando com o brilho parecido, depois remova a saturação, e mude um pouco a matiz até se aproximar mais da cor da cabeça.
Salve a textura e aplique na cabeça/parte do segundo pedestre, pronto, já sabe excluir texturas extras. (Tudo bem se ficar escroto, a gente conserta daqui a pouco).
Agora é a vez do modelo 3d, primeiro aperte F3 e veja como está o encontro dos vértices dos modelos, deve estar uma merda, mas dê um attach, é só clicar em attach depois clicar no corpo/cabeça (o que não estiver selecionado).
Mapeamento:
Agora os dois modelos são um só, mas os bugs ainda existem, selecione a cabeça do pedestre e dê um UnwrapUVW
Agora vamos com calma, é um processo fácil porém cautela é necessária.
Entenda o processo, você vai arrumar como o modelo 3d lê a textura, o bug acontece quando o modelo lê uma parte da textura que não tem a ver com a parte do modelo, é fácil de resolver, é só arrastar o mapeamento original para encaixar na textura, e você pode ver isso mudando no pedestre (caso não veja, aperte F2 para tirar o vermelho de seleção da cara dele.
Compare com a imagem anterior, você deve mover o mapeamento dessa forma, o mapeamento da cabeça não deve chegar tão perto da boca na textura, vá ajustando conforme quiser e veja os resultados.
Depois que tiver satisfeito com o mapeamento dê um Collapse To no modifier UnwrapUVW
Pronto, você mapeou a cabeça, agora tem que juntar o pescoço ao corpo, próximo passo.
Soldagem/Welding:
O modelo está "rachado", isso acontece porque a triangulação do modelo cria 2 pontos em uma mesma coordenada, esses dois pontos apesar de serem os "mesmos" correspondem a lados diferentes e recebem iluminação diferente, por isso gera o efeito de rachadura, para resolver isso é muito simples, tire qualquer seleção que tiver feito e aplique o modifier VertexWeld (ele une esses vértices).
O modelo tem que ficar muito deformado, assim:
Clique em VertexWeld, abaixo de skin, e coloque o número de 0,000000001, e depois dê um collapse to nesse modifier e pronto, tá soldado (Dica, se você tiver colocado os ossos no modelo, exporte-o, delete os ossos, importe o que exportou e coloque os ossos nele).
Ainda a respeito de soldagem, existe a soldagem manual, é só selecionar os vértices que quer juntar e dar um Ctrl+W e aí tá soldado, é isso que vamos fazer pra unir o pescoço ao corpo, ou qualquer outra interação entre modelos diferentes.
Aperte F3 e selecione somente os vértices que quer unir, um "casal" de cada vez, até que esteja pronto.
Exemplo de união de vértices, "casal" por "casal", se não houver um correspondente, como no caso do próximo vértice á direita do vértice vermelho, você une ele ao próximo "casal" e faz um triângulo amoroso
.
Seu modelo já tá pronto, mas antes dos ossos, quero passar umas dicas de customização simples e muito boas, próximo passo vamos lá!
Customização:
Você pode mover os vértices e mudar a textura completamente no photoshop, mudar cor da roupa, adicionar detalhes, trocar olhos, barba, tirar barba, etc. (Vai depender da sua habilidade com imagens, seja criativo e é isso ae)
Mova os vértices, por exemplo, selecione somente os vértices da boca/nariz/sobrancelhas/etc. para deixar maior, mais alto, mais gordo, mais magro (De novo, seja criativo que dá bom).
No meu caso eu só quis mudar o nariz e remover o bigode, mas você pode ir além disso é claro, use as ferramentas que eu marquei para modificar os vértices.
Agora, o seu modelo tá pronto, é só colocar os ossos e desbugá-los.
Bones (Ossos):
Os ossos (Bones) são aquelas linhas dentro do ped, isso é o que dá movimento a eles, funcionam como ossos né? :naodiga:
Então, importe o pedestre que você usou como maior parte do corpo, no meu caso lapd1, o policial, como os braços e pernas estão no lugar porque eu não toquei no modelo do corpo, eu não vou precisar mover os ossos pra dentro do meu ped, simplesmente uso como eles estão, se eles estiverem em lugares diferentes do seu modelo, é só mover os ossos do ped que você vai usar como base pros ossos, exporte com a nova posição, depois importe o que exportou, gire o seu pedestre customizado para atender a posição que o ped base ficou, e coloque os ossos normalmente.
Para colocar os ossos é só remover qualquer seleção do seu modelo, vértices ou faces, não deixe nada selecionado ou vai acabar excluindo a parte selecionada, depois disso, importe o pedestre original do san andreas de quem você vai roubar os ossos pra usar no seu ped, selecione o modelo desse ped, sem selecionar os ossos, selecione todos os vértices, dê um attach no seu ped e aperte delete, pronto, seu ped tem ossos funcionais, porém provavelmente bugados.
Desbugando:
A parte mais chata porém mais importante, desbugar...
Entenda o processo, um osso, tem influência sobre vários vértices, mas na hora que você rouba os ossos de outro ped, isso puxa alguns vértices próximos ao osso, que não são do membro correspondente, os mais comuns, braços e peito, perna e perna, ou bugs de cotovelo, joelho etc.
Existem dois tipos de bug nessa etapa:
O bug do vértice próximo (Perna e perna, braço e peito) Comum e normal
O Bug da área entre ossos que se seguem (Joelho e cotovelo) Irresponsabilidade e preguiça na hora de mover os ossos, que são roubados, isso acontece porque a ponta de um osso está fora de onde deveria estar, mais acima do joelho do que o joelho deveria ou o cotovelo, e aí é necessário fazer o processo de novo, tome cuidado com isso...
Já o outro bug é muito fácil de se resolver (talvez trabalhoso) observe:
Marque as coisas em amarelo, selecione um osso, e marque todos os vértices que parecem ser dele, somente eles, os que estão em amarelo, laranja e vermelho, não ligue muito pra o azul, e coloque o abs effect em 1,0 , para desbugar o braço por exemplo é só selecionar os vértices do peito que estão coloridos no osso do braço, coloque em 0, faça isso com os membros principais, e na cabeça, exporte e teste.
Exportar o modelo:
Clique no modelo apenas ( sem selecionar ossos, abra o DFF IO do Kam's scripts novamente
4: Criando o TXD:
Abra o txd de algum ped, tire todas as texturas e adicione a sua somente, certifique-se de que ela tem o mesmo nome da textura que usou no 3ds max, não renomeie se você já usou no pedestre, use resoluções que o GTA SA use, 256X128 ou no máximo 256X256, coloque compressão DXT1, mip-maps, e salve.
Dicas Adicionais:
Use e abuse do photoshop, welding, e mapeamento, isso é o que falta na maioria das skins, capricho e simplicidade, não seja preguiçoso como os autores das skins HD que você baixa, se tiver que usar uma cor sólida pra preencher uma área (As famosas texturas PRETO, que você vê nas skins Ultra HD, só crie um quadrado de 1 pixel na textura que tenha essa cor e mapeie a parte para esse quadrado.
Por fim, espero que prestem atenção aos detalhes, façam bons peds a partir desse tutorial e levem em consideração minhas dicas de não ser mais um autor de skins preguiçoso, faça direitinho, demore mais um pouco, seja criativo!